ギレニストの雑談~Gihretter~ 456281

ギレンの野望の話以外でもなんでもOKです。 ただし、誹謗中傷・荒し・卑猥表現など、公の掲示板にふさわしくないと管理人が判断した場合は、無断で削除いたします。ご了承下さい。


【緊急】みんなの意見が知りたい!【募集!】

1:えんた :

2016/11/09 (Wed) 20:49:51

ブログの更新にテンションが上がらないのは、基本私の一方的見解を長々と述べているだけ
なので、疲れちゃうんだということが分かりました。ぶっちゃけると、ギレニスト達のアイ
デアとか、理想のギレン仕様とか、もっともっと私が知りたい!!! んだと気が付きました。
みなさんの理想とするギレンをザックリとでも良いので語って頂けると双方のモチベも上が
るかと思います。次期ギレンの野望に何を望みますか?

再現範囲は宇宙世紀のみで(一年戦争~UC?)とか、戦闘は自動でとか(笑) 対応機種はPS4と
PCでとか。今までは私が一方的に述べてきただけでしたので、みんなはどんな仕様が良いの
かな?とか非常に気になりますね。

やはり、同志がいるのといないのとでは、プレイヤーの士気に影響します。同志は必要です
。いくら一人プレイ用ゲームでも。直接繋がっていなくても、どこまで進んだか語れる同志
が。と思っています。
やっぱり、多少なりとも「双方向」な仕様が良いんじゃないかなと思ってます。ガチガチの
ネットゲームではなく、ゆるやか~な繋がり、そう、ギレニスト達との繋がりの如く(笑)
2:えんた :

2016/11/09 (Wed) 20:57:24

もちろん、私と真逆で、宇宙世紀だけじゃなくてGジェネみたく、全部コミコミで(笑)と
か、戦闘は一コマ一コマ自分で動かすから良いんだろ!とか(笑)
対応機種は今時はスマホだろ!とか(笑)
当然、真逆の意見でも全然okです。
あらためて私のマイノリティー具合が把握できるいい機会かと思います(笑) とにかく
本音の意見が聞きたいですね。短くても長くても、適当でも、情熱的でも、暇な時でも、
忙しい合間でも、違う話題の間でも、いつでも、細かくても、大雑把でも、なんでもい
いので、語って頂けると嬉しいですね。

3: :

2016/11/11 (Fri) 20:14:55

自分の意見だと、ギレンの野望シリーズは日本がSLGで独自色を出せる数少ないゲームだと思います。
後はガンパレードマーチとか…提督の決断シリーズは題材がありふれているので、もう類似品が世界中から出ていますし。
ガンダムの世界観で真面目に戦略級SLG!が野望なのだと思います。
バージョンが違うごとに全くプレイスタイルが違うとユーザー側に絶b…楽しみを提供できるはずです。
おそらく独戦とかもそういう思想で出たに違いありません。
新もおそらくそんな感じで作られたのかなぁと思います。
ならば次はリアルタイムか?命令は3ターンに1度とか?
常に新感覚を提供してくれるシリーズだと信じています。
SLGもできて戦闘中はASTGでとかでも全然かまいません。セイバーフィッシュでドップと戯れたりしてみたい!
4:えんた :

2016/11/13 (Sun) 02:27:06

私の中では「ギレンの野望」シリーズって、マイナーチェンジを繰り返している感じ
なんですよね。
唯一 フルモデルチェンジと言えるのが、独戦だけなんですよね。(人によっては、
独戦も「ビックマイナーチェンジ」と評価することもあるかと・・)

MSで例えると、名機MS-06ザクⅡを改良(マイチェン)して改良してMS-06R-2まで昇華
させたけど、他のメーカーでは、第2世代・第3世代へと以降していた。。みたいな
イメージでしょうか。いくら名機のザクといえど、見劣りしてしまう。他のゲームは
超絶進化しているのにギレンは・・となってしまうみたいな。。

新シリーズ毎にプレイスタイルを大幅に変更するのは、とても賛成です。

>ガンダムの世界観で真面目に戦略級SLG!が野望なのだと思います。
完全に同意します。少しぐらいの矛盾や無茶やお遊びを入れてもよいゲーム(Gジェネ
とか)とは一線を画す仕様にして欲しいですね。(Gジェネはハロとかサイコロガンダム
とか入れてもOKです(笑))

SLGなのに戦闘シーンは動画でプレイヤーに見せずに「結果だけ報告される仕様」とか(笑)
斬新ですけど。。その分、違う部分に重きをおいた仕様なら・・いやいや戦闘シーン
観られないとか。。無いですね。(笑)  
リアル観点だと、大将が自ら指揮をとっていない戦地の戦闘シーンは当然観られない
のが普通ですが・・。結果だけ報告されてもなぁ~。と。(笑)
5:えんた :

2018/01/27 (Sat) 02:34:05

久々にココ復活!(笑)

通常「次期ギレンの野望に関するアイデア」を募る場合は、優先順位の上から(面白そうなアイデア上位
から)紹介すると思いますが、ここでは、底辺のアイデア(笑) つまり、下位に属するであろうマイナー
なアイデアを書いてみたいと思います。(賛否両論を通り越して「それいる?」といったアイデアです。)

つまりはマイナーで、アイデア出した本人さえも「びみょ~」と思うアイデアを書いて見たいと思います。
今まで「こんなアイデアあるけど、面白くなさそうだから言わない」(笑)と思っていたアイデアも、一応
何かのインスピレーションに繋がるかもしれません。(っと前置きはさておき(笑) ようは、くだらない
アイデアしか思い浮かばない私の予防線にと。。(苦笑))

【プレイヤーの士気向上案】
ネットゲーム全盛期?であります。ギレンの野望はネットとは無縁のゲームですが、ギレニストとの一体感
が欲しいなと思ったことはあります。つまり、ギレンの野望のスタートメニューに、ネット掲示板を開設
して交流を深めるといったものです。掲示板なら2ちゃんねるとか、今は5ちゃんねるでしたっけ? がある
じゃないか! とお思いでしょうが、それではダメなんです。なぜかと言うと、「今現在、ゲームをプレイ
している人の意見がリアルタイムでゲーム画面下にテロップとして流れる(もちろん表示offにできる。)
と確実に、一体感といいますか、仲間感がでると思うんです。特に夜中に一人でゲームをしていて、
コメント(テロップ)が流れると。。。「おっこんな遅い時間まで頑張ってるギレニストがいる! 俺もがん
ばるぞ!」とプレイヤーの士気もきっとあがると思うんです。 

【プレイヤーの士気向上? 案】
上記の派生として、次期ギレンの野望がネット接続対応であるならば、「現在プレイしている人数」を
表示しても面白いかなと。。。(発売後、1ヶ月くらいで、二桁人数なんてなった日には。。士気下がる
かもですが。。(笑) 
6: :

2018/02/02 (Fri) 23:16:02

士気向上案ですか…
オンラインネタを作るとしたら「XXXさんがジャブローをシャア搭乗のグフカスタムと12のユニットで攻略しました!」
みたいなテロップを流すのはどうでしょう。名前を出すのは一番活躍したパイロットと搭乗機であとは参戦したユニット数とか。
皆、ネタユニットをいかに活躍させるかやいかに少ないユニットでクリアするか考えるようになるでしょう。
そして大惨事になってクリアが遅れることによってプレイ時間が伸びます(マテ
7:えんた :

2018/02/03 (Sat) 18:37:20

kさん お久しぶりです!

>「XXXさんがジャブローをシャア搭乗のグフカスタムと12のユニットで攻略しました!」
いいですね! 全プレイヤーの状況を流すとひっきりなしになりますから(そんなに同時にプレイ
するほどギレニストは多くないかもですが。。(^^;;
記録?更新した場合や、優先順位などもうけても良いかもですね。まー完全にランダムでもいいかもです。

「◯◯さんが20ターンで一年戦争に勝利しました!」とかテロップで流れたら、ギレニスト達も
どよめくことでしょうね(笑)

アーケードゲームの対戦ゲーでよくある仕様ですが、その日のハイスコアトップ10を見られるという
のも面白いかもです。種類は「何ターン勝利」から「撃破数」やら色々とあると面白いかもです。
私は最短攻略とかのRTA系には特に興味はありませんが、中には速攻を目指す猛者もいることだと思います。
そんな人達には記録が表示されていたら燃えるのではないかと。。

そんなこんなで色々と考えているとクリアが遅れて(笑) プレイ時間が延びて、長く遊べる!(違う目的に
向かっていってしまう気が。。(苦笑)

8: :

2018/02/04 (Sun) 19:55:33

士気さえ上がればいいんです!ついでに話題になって購入者も増えるにチガイナイ

アーケードだとボーダーブレイクのランキング表示とか式神の城のスコア表示が印象的でしたね
ボダは店内ランキングと全国ランキングがあって、
「ん、疲れてるのかな全国1位と店内1位が同じ人間に見えるんだが…」
とか、機体の構成や装備も表示されてるので
「この装備で…ここまでやれるのか?!」って感じだったり。まあ表示スコアは総合スコアとイベントスコアしか見れないんですけどねぇ。
式神の城シリーズだとキャラ一人一人にスコアランキングがありましたね。
スコアを稼げるキャラと、弾を避けやすいキャラじゃあ同じランクで比べれないっていうのもあったんでしょうけども。

系譜独自のスコアランキングを作るとしたら功績値ランキングとかどうでしょうか。
1年戦争限定で、終戦までにどのくらい稼げたのかとか…連邦だとバニングかヤザンが最初からいて離脱しないから
そこらへんで占められちゃいますかねぇ。
ジオンならジョニーかマツナガ…進め方によってはシャアやラルでも狙えそうです。

あとはいかに撃墜された数を減らせるか!とかですかね。トリアーエズを囮にするのがデフォルトだと?
そんな仕様は認めん!というか一つの戦場で何十部隊も落とされたら士気暴落するシステムとかあってもいいと思うんです
9:えんた :

2018/02/05 (Mon) 19:07:25

アーケードには通信機能があるゲームが多いですから、ランキングの集計とか
しやすいんでしょうね。と言いますか、ほぼ対戦ゲームに占領されていますが。。(笑)
頭文字Dなどの車レースゲームだと、タイムアタックがそく記録になりますので
わかりやすいですが、ギレンの野望のランキングを表示するとなると、色々と難しい
とは思いますね。
「早解きランキング」は一番わかり易いですが、いまいち、早く説いた=すごい!
と思いたくない自分がいるんですよね。。(苦笑)

キャラの撃墜数も提案してみたものの、よくよく考えると、強いキャラ=強いMSに拠点居座らせて(笑)
いたら、スコア稼ぎまくれますからね。。

kさん提案の「功績値」もおっしゃる通り、連邦で初めから使えて尚且つ、能力値の高い、バニング・ヤザン
などが有利で名を連ねるのは目に見えてますしね。。(^^;

やはり、ランダムでテロップを流す、のが一番、プレイヤーの士気があがるのかなぁ。と思ったりしました。
夜中に一人でプレイしていて、テロップで「◯◯(プレイヤーアカウント)提督が、ソロモンを陥落させました!」
とかだけでも、「おぉぉぉ こんな夜中に頑張ってる人いるんだ! 俺も頑張ろ!!」と思うと思うんです。(笑)

逆に、ニュータイプ並のすごい記録を見せられると、「あぁぁぁ↓ なんて自分は下手なんだ。。凹む」って
なるかも。。。(笑) と。。士気が下がるかもと、リアルに想像したら思ってしまいました。(笑)
自分で提案しておいて申し訳ないです。(^^;
10:ハーフライフ :

2018/02/05 (Mon) 21:04:36

マイナーアイデアで思いつく事といえば、キャラクターの服装を変える機能が欲しいですね。
アムロで言えば普段着、軍服、パイロットスーツの三種。シャアなら普段着の代わりに
ビジネススーツ(0093アムロも)。
攻略要素とは無関係なので、ステータス変動とかは考えてないです。軍服で指揮+1、
パイロットスーツで反応+1ぐらいの修正は構いませんが。
ただ、今のバンナムだと調子に乗ってハマーンに水着着せかねないですが。
11:えんた :

2018/02/05 (Mon) 23:27:02

服装チェンジ機能は欲しいですね! パイロットスーツで顔があまり見えない
キャラもいましたし、ヘルメット有る無しも選べると良いですよね!

ハマーンの水着姿・・・バンナムならやりそうで怖いですね。(^^;;
水着と言えば、RPGなどで、女性キャラが「水着」っぽい露出度多目
のアーマー(アーマーと呼べるような代物じゃない。。。)が多すぎて辟易してしまいます
よね。しかもそんな生地が薄くても守備力が高いと・・(苦笑)

話は戻って、、
パイロットスーツの性能が3段階くらいあって(グラフィックも) 限界値や反応値
に修正がつく(プラスが付与)するのは面白いですね!

・高性能パイロットスーツ開発計画  5000G

開発が終了すると、全パイロットの能力値が少し上昇する。みたいな感じも
面白そうです。
12:ハーフライフ :

2018/02/06 (Tue) 20:14:52

強化するのもいいですが、三国志の赤兎馬、七星剣みたいな所持アイテムの方が
バランス取れそうな気もします。ルオ商会から購入(毎ターン品揃え変化)、あるいは
探索コマンドで発見等。
ただしパイロットを直接操作できるシステムが無いと活用できる可能性はゼロに等しいですが。
(どんな品を持たせるかも思いつかない…)

他には格闘ゲームによくある「壁や床に叩きつけられて追加ダメージ」をシミュレーションで
実装できないでしょうか。ビルや雑木林程度ではビクともしないでしょうが、隕石に激突死する
パイロットも稀によくいるので。
13:えんた :

2018/02/06 (Tue) 23:37:59

追加ダメージは、スキルでも良いかもしれませんね。「新」のシステムでありましたが
各キャラに個別のスキルが付加されているものです。
ヤザンやガトーやノリスなどのエースパイロットは、確実に敵の急所を攻撃すると
して、通常のダメージ+αを与えられる。などなど。
ビルやデブリなどの環境を利用して、追加ダメージを与えるのもスキルで表現しても
いいかもです。こちらの場合は、頭が良くないと環境利用できないと思いますので
策略値?などと連動しても面白いかもです。

ルオ商会が売っているアイテムを個別キャラが持参?していると強化できるのも面白いです。
戦争屋?であるため、怪しい(笑)アイテムが出てきてもゆるされるかもです。(笑)
例えば、ドーピング系ですね。(苦笑)

・疲れ知らずの薬→パイロットの疲労値がたまらない。しかし、限界を超えると一気に100%に。。
・感覚鋭敏の薬→ニュータイプ(強化人間)の能力値が+1される。しかし、限界を超えると・・
・反応敏感の薬→反応速度が+1 ただし疲れやすく成る。
などなど。。

一戦闘だけの能力値アップ効果、これなら、ジーンもアムロを瞬間越えられるかも!?
(いやいやないでしょうね。。(笑))
14:えんた :

2018/02/14 (Wed) 23:14:00

ふと思いました。
自爆ってどうでしょうか。。。と。。(^^;;
MSは動力として熱核反応炉を使用しています。
当たりどころが悪いと大爆発しますよね? (この設定は1話だけ??)
となると、自爆モードが備わっていてもおかしくないと。
実際、最高機密にあたるため、敵に鹵獲されないようにナパームで焼き払うシーンが
あったようななかったような(笑)
つまり、なにが言いたいかといいますと、敵に破壊されるくらいなら自爆して周囲の敵を
道連れに。。とある意味、禁断の機能を備えるとどうかなと。。
禁断である為、その破壊力は絶大ですが、このモードを使用した場合、パイロットは絶命
してしまう。。といった最大のデメリットが発生する。といった仕様です。
これなら、おいそれと使えませんし、(まさにドラクエで言う所のメガンテ)
かといって、追い詰められた場合の一発逆転も狙えますし。。。
15: :

2018/02/14 (Wed) 23:42:54

08小隊で勝手に指揮下のMSを自爆させてジオンの籠る山の防御を崩そうとしていた指揮官がいましてね……
小説版のジオニックフロント?ではパイロットがパーソナルキー?だかを外すことでコンピュータをロックする機構があったと思いますけど…

まあ今そういうのを有効活用できるゲームを出そうものなら規制かかるか良くて年齢制限かかるのではないかと…
って思いましたけどポケモンは普通に自爆ありますしねぇ。
一年戦争時の機体をZ時代で自爆させるのが定石みたいになっちゃうとゲームの趣旨が変わってしまうのでどうかなと思います。
まあ放射線どころか放射性物質まき散らすことになるので、その地域の収入0みたいなデメリット付きそうですかねぇ。
やっぱり放射線まき散らすゲーム扱いされてマスコミとかPTAとか左翼とかに叩かれる気がするので危険ですね。
16:えんた :

2018/02/16 (Fri) 19:29:27

自爆は賛否両論。右も左も巻き込んでの大論争になるかもですね。(苦笑)
私としては、大論争・大炎上するくらい 燃え上がれ!燃え上がれ! ガンダム!
って感じですが。。(笑)
メーカーとしては炎上はいやでしょうね。。。そもそも戦争ゲームに難癖つけてくる
団体もあると聞いたことがあります。ゲームなんですけどね。。(^^;;

この自爆モードが発動できるのは、「顔グラ有り・名前あり」のキャラだけできる
とするべきですね。そして、そうしないと、自爆を躊躇しなくなりますからね。。
あっと、それなら、自分の嫌いなキャラを自爆させる人が続出するかも。。
やっとカツの出番か。。。いやなんでもありません。。(笑)
17:えんた :

2018/05/25 (Fri) 23:29:12

最近思うんです。(最近でもないですが・・(笑)
マップはエリア制じゃなくても良いのでは?と・・。
歴代ギレンの野望は全てエリアに区切られたエリア制でしたが、

以前、kさんにご紹介頂いた、「Steel Division」方式の方が自由度が高くて
どこからでも攻められて面白いのではないかなと。。

https://www.youtube.com/watch?v=tv4Br2-RYsU

「Steel Division」では陣営色がウネウネ動的に動くため、今現在の勢力圏が
一目瞭然でわかりますし、従来の特別エリアの攻略提案がでないと攻略できない方式
よりも自由度が高いので、色々なifが楽しめると思うんですよね。。

「Steel Division」では特定地域のマップですが、人工衛星からの俯瞰マップ~地域マップまで
ぐいっと拡大縮小できると面白いなと。(相変わらず同じような主張で申し訳ありません。。(笑)


18: :

2018/05/26 (Sat) 23:41:59

問題はこの形式だとやたら重たい+目が隅々まで届かないので僻地のユニットが忘れ去られていつの間にか撃破されちゃうんですよねー
行動終了で一斉に動く型式にしてもらえればぐねぐね支配地域が動くんでしょうけど…
航空機は基地に戻らなくてはならないし…MSもある程度動いたら整備拠点か艦船とかに戻らないと駄目なんですよね…

かといって拠点と移動できる艦船だけで支配地域が動くとつまらないですし…
ここでセイアツカノウが生きてくるんですね!
19:えんた :

2018/05/27 (Sun) 02:49:29

kさん こんばんわ!

そうなんですよね。この方式を世界マップ全部で行うと、すごく重たくなりそうですね。。
(でもヴァーレントゥーガの戦闘シーンのように、あんなに大規模戦闘でもサクサク動く謎?(笑)技術も
あるみたいですし、何とかなったりするかもですが。。(笑)

そうだ! こんな仕様だとどうでしょう?
Steel Divisionでは、基本? 支配地域表示が、赤青表示だけでしたが、完全に支配できていない
場合は、グレー(灰色)で表示するとか。。(笑)
kさんのおっしゃる通り、戦闘機でとりあえず敵陣をブーンと飛んでいるだけで支配色になるのは
へんですからね。かといって領空侵犯を許しているのも事実ですから。。ここは灰色で(笑)表示
してはどうでしょうか? もしくはその侵略の規模(数?)次第で、ジオン軍なら、濃い赤→ピンクまで
色味を変化させるなどなど。。

色々とルールは決める必要はあるでしょうけどね。。(^^;;

機体          支配色  
トリアーエズ(ガトルなど) 1機 → うっすーい灰色(笑) ほぼ侵略されていないと同義(笑)
ギャロップ        1機 → 灰色
ビックトレー       1機 → うすい青色

などなど。

班-分隊-小隊-中隊-大隊-etcなどの規模(数だけ?)で色味を変えるとその地域を強固に支配しているか否か
の判断材料にはなるかもです。

でも重要施設のセイアツカノウは残したいですね。重要施設を押さえれば、MS1機でも支配色は濃くして
も良いかもですね。
20: :

2018/05/27 (Sun) 21:15:42

なるほど機体によって支配力を変えるというのはありですね…
ただ・・・数次第がありだと「戦いは数だよ兄貴!」になりそうな…
初期のルナツーとか戦艦固まってますから青どころじゃないですね。紺色?
薄かったら補給が受けられるレベルで濃かったら修理が受けられるレベルとかですかねぇ

指揮官機とかも色を変える能力高くしてあげていいかもしれませんね。

>>重要施設
補給線を固定の線じゃなくて領域で表示することもできますね…
重要施設を支配領域で他の重要施設とつなぐとその囲われた地域の支配完了で収入とかも入るようなるとかどうでしょうか。
21:えんた :

2018/05/28 (Mon) 21:03:39

kさん アイデア提案ありがとうございます!

ふむふむ、なるほどです。確かに、指揮官機の支配力はノーマル機よりも
上げたいですね! エース機とかもですね! なんせプレッシャーが違いますからね!

ビグザムとかドロスとか、それがいるだけで圧倒的支配力がありそうです(笑)
支配領域色は真っ赤ですね。確実に(笑)

>重要施設を支配領域で他の重要施設とつなぐとその囲われた地域の支配完了で収入とかも入るようなるとかどうでしょうか。
良いですね! 重要施設の制圧は残しつつ、支配領域線も導入できますし! 面白そうです!
あと、少し話が飛びますが、重要施設はレベルがあってほしいですね。
敵がレベル5まで育てた施設をそのまんま奪えればレベル5の仕様(例えば収入5000 MS工場 5つ)とかですが、
戦闘で破損したり、あるいは敵が退却時に破壊して行くなどすると破壊の度合いによって、
レベル2(収入2000 MS工場 2つ)とか、レベルダウンするなどなど、どうでしょう?


あとは、僻地の忘れられたユニットがいつの間にか撃破されちゃう問題ですね。。。(^^;;
目が行き届かないですからね。。戦線が伸びすぎると突破された時にヘロヘロになる(笑)のは
どのSLGでも同じかもですが。。少なくとも従来のギレンの野望では、エリア制でしたから
攻められたら一応守るも攻めるも時間はありましたからね。。
22: :

2018/05/30 (Wed) 19:50:41

>ビグザムとかドロスとか、それがいるだけで圧倒的支配力がありそうです(笑)
支配領域色は真っ赤ですね。確実に(笑)

つまり支配力が強い相手から狙うという戦術ができるわけです。
これでAIを作るのが苦手なバンダイでも安心!(オイ

施設のレベルは…下げるのは簡単でも上げるのは大変なのがリアルなんですが…
AI相手だとちょっとせめて重要施設を荒廃させていく戦術が取れると思うんですよね…
ギャプランとかコアブースターとかをもつ連邦だとものすごくやりやすそうです。
破壊できても一時的に下がるのとかどうでしょうか。追加プランで資金・資源投入で5Tくらいで復活とか。

忘れられたユニット問題は・・・委任してもらうしかないですね・・・リアルタイムなら・・・
23:えんた :

2018/06/02 (Sat) 06:16:35

よくよく考えますと、支配力が真っ赤(あるいは真っ青)の領域がマップに現れたら、そこに
強敵がいるとプレイヤーに教えてくれているみたいなものですね。(笑)
ある意味サービスタイムかもです。(笑)
(ミノフスキー粒子の濃度の違いによって、敵の位置が把握できちゃう。レーダー無効粒子なのに
「なにかいる!」と敵に知らせちゃうアノ現象によく似てますね。)

支配力の高い機体を狙う戦術は発展しそうです。フェイク機体も開発できたら面白そうです。
例えば、支配力の高いハリボテ機体とか。。(笑) 支配力が高いので真っ先に潰そうと大群で駆けつけたら
大した機体じゃなかった。。みたいな(苦笑)
う~ん 支配力の高いハリボテ。。これ出しちゃったら、支配領域色の概念が根本から覆りそうなので
無しですね。。(^^;;

施設レベルは確かに、下げる方は簡単ですね。ギャプランやデンドロみたいな一撃離脱戦法機体で現場直行して
ババ~ンと攻撃して、すっと逃げられると大ダージを与えられそうです。kさんのおっしゃる通り、一時的に下げる
ほうがゲーム的には良い感じですね!
24:ハーフライフ :

2018/06/02 (Sat) 08:08:15

以前にも同じ事を書いたかも知れませんが、やはり内政は充実させた方がいいと思います。
本家の三国志や信長の野望ですら、単に数値を上げるだけの作業になってしまっている事が惜しまれます。
シムシティやマインクラフト並みに充実し過ぎると、別ゲーになってしまう恐れはありますが。

自分の考えですが、資金を投資したら単に施設レベルが上がるのではなく、自分好みに設備を
充実させられたらいいと思います。
例えばジャブローの防衛力が20、砲台10、レーダー施設8だとして、全部が平均的に
上がるのではなく、防衛力だけ極限まで高める、砲台だけ増やしまくる等。
あるいは施設レベルほったらかしで、生産と収入をひたすら高めるも良し(後方基地に有効な戦略)。
空き制限が100あるとして、その中でなら自由にやっていいですよという感じです。
25:えんた :

2018/06/02 (Sat) 17:21:16

ハーフライフさん こんにちわ!
私も内政の充実化は大賛成ですね。ギレンの野望シリーズは簡略化された(簡略化しすぎた?)
必要最低限の内政といった感じなので、いまいち「内政やってる!」って感じがしないんですよね。(苦笑)
毎ターン、お金を投入するだけだったりとか。。
おっしゃる通り、シムシティーやA列車並に充実させてしまうと別ゲームになってしまいますね。
しかし、見習うべき点が多くありそうですね。
私も内政的な充実を探求したくて、その手の「町おこしゲーム」など最近研究しています。
(私の場合、研究対象ゲームがずれているのはご愛嬌です。(笑)

今、私が一番興味がある「町おこしゲーム」はこれです。↓

http://www.nicovideo.jp/watch/sm33131514

(厳密には町おこしゲームではなく、生き残るためのサバイバルゲームだったりしますが。。(笑))
以前、このBBSでハーフライフさんと小説アイデアの話をさせていただいた時に、私が提唱したアイデアに少し近い感覚
のゲームだなと思いました。(ある惑星にロボットが1体降り立って、一から文明を築く話)

このゲームは氷河期に少グループの人類が生き残るために街を発展させるといった内容です。
上記解説動画でも説明していますが、ゲームの中で「法律」を決めたり、「施設」を発展させたりする過程が、実にギリギリの
サバイバル状態で進みます。その極限サバイバルの工程が「ジオン残党軍(デラーズ・フリート含む)」を彷彿とさせて?
とても興味深いゲームですね。まだ発売されたばかりとのことなので、英語版しかないみたいですが、日本語版がでたら買ってみたいです。


>自分の考えですが、資金を投資したら単に施設レベルが上がるのではなく、自分好みに設備
いいアイデアですね! ステータスの振り分けはプレイヤーに任せるということですね! 私も大賛成です。
ジャブローの基地としてのランクが上がった際に、防御にふるのか、攻撃にふるのかはプレイヤーのポイント振り分け次第という
ことですね。これはMSなどの機体レベル制がもし採用された場合も導入してほしいですね!
例えば、MSを改修に資金を投入して、LVが1上がったとして、5ポイントもらえるとします。その5ポイントを「耐久」にすべてふっても良いですし、
「限界」にふってもいいですし、自分の好みの機体が作れたらなと思いますね。更に、ザクⅡなどの汎用性の高い優れた機体は、ふれるポイント
が多かったり(通常は5ポイントだが、拡張性の高い機体は7とか) 改造LVが通常はLV5までだが、LV10まであるなどなど。。
初めから強い機体(エース機など)はすでにチューンを施されているはずですから、あまり伸びしろは無いとか。(笑)
ガンダム系がどうするか迷うところですが。。。(^^;; (初めから強いし伸びしろもあるとなるとバランスブレイカーになっちゃうかも。。いやすでに
存在自体がバランスブレイカーと言えなくもないですが。。(笑)
このLV制が導入されると、始めは弱い機体でも、辛抱強く鍛えれば? ゲーム終盤まで使える機体に育てることができるかもです。
ザクⅡがRX-78ガンダム並に強くなるかも?? ただし、生産ラインにはのせられない仕様が良いかなと思います。あくまでも対象となる単機のみ。
独占では、改造するとその機体すべてが、以後生産するロットに反映されていました。
(装甲↑すると移動↓になったりして、あまり実用的ではなかったので。。。)

長文失礼しました。m(_ _)m
26:えんた :

2018/06/16 (Sat) 12:52:57

ここで一つ、アイデアを。。(大したものではございませんが。。)

ザクなどの量産機を生産ラインにのせて生産しているとします。
従来のギレンの野望では、ロールアウトした機体はすべて同じ性能となります。
(独占システムの改造が施されていない場合)

現実の量産物(自動車など)では、合格基準が当然あると思います。ギリギリ合格するもの
もあれば、余裕でクリアするものもあります。基準を下回った場合は出荷しませんよね。
(ねっ 神◯製鉄さん!)
コレを取り入れて、数十機に一機は、微妙にスペックダウンしたもの。あるいは、数百機に一機
は、絶妙にスペックアップしたものが生産されると。。同じ量産機でもエンジンの調子が良い
奇跡の仕様! とかどうでしょうか。。。(また細かいことを言い出しましたよ。。。(^^;;
27: :

2018/06/16 (Sat) 22:52:50

つまり機体性能にばらつきを出してはどうか…という話ですね。
系譜は新型機がじゃんじゃんでてじゃんじゃん量産機が変わっていくので…
システム的には合わないのではないでしょうか。それならまだちょっとだけ機体の性能を引き出してくれる無名パイロットが乗ってる!とかのほうが出会える可能性があるかと
28:えんた :

2018/06/17 (Sun) 09:13:02

そうなんです。基本性能にばらつきを持たせてみては?といった内容ですね。
ばらつきと言っても、予想範囲内で、予想外の数値にはならないように。。ですけどね。(笑)
(量産型ザクⅡを量産していて、稀に3倍早く動けるザクⅡができた! なんてのは無しです。(^^;;

なるほどです。無名パイロットの技量差で、機体の底上げができる方が現実的ですね!
29:ハーフライフ :

2018/06/17 (Sun) 12:27:33

自分も小ネタ程度のアイデアを。

【特別プラン:昇格試験】
資金1000でパイロットに昇格試験を受けさせられます。
試験内容は筆記試験(三択クイズ)、模擬戦(個人戦or集団戦)からランダムで選出。
合格すれば階級をひとつ上げられます。上級士官ほど必要資金、試験の難易度が上がります。
ハイファン、ドレン、グラードル等の階級を上げるのにうってつけ。
30:えんた :

2018/06/17 (Sun) 21:03:22

ハーフライフさん こんばんわ!
お久しぶりです。

昇格試験、良いですね! 従来の方式ですと、武勲を上げないと昇進できませんでしたが
筆記試験(知識)で上げられるのは面白いですね。

私も特別プランを考えてみました。

【特別プラン:エコヒイキ】
資金1000で、任意のお気に入りパイロットをエコヒイキして、昇進・昇格・特別訓練
による能力値最短UP (笑) 
ただし、このプランを発動させると、全体の指揮が下がるという副作用が・・・(笑)


31:ハーフライフ :

2018/06/18 (Mon) 17:52:38

エコヒイキを導入するとしたら、賄賂を受け取ったとかの理由でアライメント低下させるのが
現実的かも知れません。
ゴップ辺りが自分の派閥を拡大したくて特定の人物を推薦するケースもあるでしょうから、
やはり部下提案の復活は必要不可欠なわけですが。
32:えんた :

2018/06/18 (Mon) 20:58:04

アライメントは確実に低下しますね。(^^;
むむむ。。これは「マスコミにも賄賂を渡して世論操作する」新しい特別プランを
思いつきました。(笑)

【特別プラン:マスメディア懐柔(世論操作)】
この作戦が成功あれば、アライメントを低下させることなく、悪事の限りを尽くすこと
ができる! (苦笑)

賄賂・裏取引・毒ガスなんでもこい! です。(笑)
33:ハーフライフ :

2018/06/18 (Mon) 22:15:38

世論操作は残念ながら情報統制のコマンドとかぶってしまうかも知れませんね。
独戦でもその手の弾圧政策をよくジャミトフやバスクに提案された記憶が(買収はゴップ)。

裏取引も系譜で敵軍需産業から似たようなコマンドがあった気がします。
毒ガスも連邦二部お馴染みのイベントですが、自軍にも利益があるなら任意で実行してみたい気はしますね。
34:えんた :

2018/06/18 (Mon) 22:37:04

情報統制ですか。
確かにかぶっちゃいますね。。報道統制は、政権の都合の悪い事柄を報道しないように
圧力をかけるイメージですね。その統制の最上級?として、良いイメージの捏造報道をする
のも面白いかもです。カイのような凄腕ジャーナリストに真相を暴かれて、政権がひっくり返る(笑)
気もしますが。。(笑)

「報道関係者の逮捕」なんて部下提案もあったんですね。独占恐るべし。。(^^;;
35:ハーフライフ :

2018/06/21 (Thu) 18:23:54

ギレン新作がダメなら、以前にも話したイベントエディターを独戦、脅威V、新のどれかに
実装できればいいと思います。↓のような改造イベントも自由自在に作れるので。

https://www.youtube.com/watch?v=6O8jsZCd-Nw

新キャラ、新MSも作れたらいいですが、アイマス三国志みたいに世界観を崩壊させてしまう危険も…。
36:えんた :

2018/06/21 (Thu) 19:36:50

ハーフライフさん こんばんわ!
イベントエディター良いですね! 私もいっそのこと、「ギレンの野望ツクール」
を出してくれないかなと思ったことあります。(今でも思っていますけど。。(笑)

ギレンの野望のリメイクやリマスターがもしも出るのなら、必ず実装して欲しいですね。
自分で改造できれば、(イベントや能力値などなど) それこそ一生遊べそうです。
37:ハーフライフ :

2018/07/01 (Sun) 10:33:35

戦闘マップに基地と補給路しか無いのは物足りない…と思って、特殊設備を考えてみました。

【マスドライバー】
月面に存在する巨大射出装置。ゲーム中ではグラナダとフォンブラウンに存在し、
戦艦以外のユニットを20マス範囲で好きな場所に移動させられます。
敵ユニットに直接ぶつける事も可能で、自機の耐久力分のダメージを与えて自爆します(倒せるのは1機のみ)。
ゼク・ツヴァイの時代始まる?
38:えんた :

2018/07/01 (Sun) 18:52:22

マスドライバー良いですね! 移動力UPだけではなく、敵にダメージを与えられる
点も秀逸です!!
ガンダムの世界では、特別な移動方法(ワープなどの瞬間移動)がありませんから
マスドライバーなどのリニア系?移動方法は面白いです。

戦闘マップの充実化は次期ギレンの野望の課題の一つでもありますね。
私も基地と補給線しか基本ないのが気になってました。せめて基地は規模の違いによる
ランクがいくつかあっても良いのかなと思いました。(基地と大基地?の2種類でしたから)
39:えんた :

2018/07/01 (Sun) 21:55:01

ここで一つ。 みなさんの是非を問いたいアイデアを。

通常の能力値とは別に、いわゆる「主人公補正」は必要か? といった内容です。

カミーユなら、ピンチの際、ランダムで敵の攻撃を受け付けない、あのオカルトパワー(笑)
が発動するとか、シャアなら、負傷せずに何故か生き残る(笑)とか。。
そのキャラの特殊スキルではなく、あくまでも「主人公補正」的なオカルトティクな
現象を採用するか否かといった感じです。私はランダムで、発動頻度が少なければ問題ないかなと
考えています。

ギレンの野望を「キャラゲーム」とみるか、「本格SLG」とみるか、によって
上記アイデアの賛否は決まるかと思いますね。
40:ハーフライフ :

2018/07/01 (Sun) 22:17:28

それに対して思う事ですが、ガンダムSEEDが駄作(商業的に成功したとかは置いといて)だった原因は
「僕には僕の、サイにはサイの強さがあるじゃないか」
と言った直後に主人公補正を全開させたことじゃないでしょうか。

ピンチになったらいきなり発動とかじゃなく、せめてドモンみたいに修行すればいいのですが…。
(システムの研究、改良等も修行に含まれる前提の話で)
41:えんた :

2018/07/02 (Mon) 13:15:22

ハーフライフさんのおっしゃる通りだと私も思います。
ほとんどのアニメや漫画での主人公補正と呼ばれる現象は、悪く表現すると
「ご都合主義」になっちゃいますからね。。。
私も「都合良すぎ・・・・」と思うアニメ・漫画をみると、残念感が拭えません(笑)
主人公にだけ、あからさまに弾が当たらないとか(苦笑)
一撃で全員やっつけちゃうとか。。(苦笑)

ただ、本格的なSLGになればなるほど、「ゆらぎ」といいますか「ゆとり」といいますか
そんな遊び心が無いなとも思うんですよね。。完全な合理主義といいますか、ダメージ計算
などは一部の違いもなく数式で表せる。。とか。

それの何が悪いのか? と自問自答した時に、現実の世界でも常識では考えられない幸運や不幸
ってあると思うんです。
キン肉マンの世界なら、火事場のクソ力。友情パワー。
ダイの大冒険の世界なら、HP 0 で灰になったハドラーがアバンを実質救う。
メガンテを唱えて死んだはずのアバンが、ペンダントで一命をとりとめていたなどなど。。
ご都合主義と言われればそれまでですが、やりすぎなければ必要なのではないかなとも思うんですよね。
上のご都合主義がなければ、漫画として熱い展開にならないと思いますし。。
(正直、SEEDのキラ無双は、私も「イラっ」としましたが。。(^^;;

ギレンの野望でも、絶体絶命、これはどう考えたってヤラれる! といった場面で、常に「予想通りヤラれた」
だけではなく「おぉぉぉー 動けないはずなのに全弾回避した! えっなんで!?」 とたま~に補正がかかって
奇跡を演出するのも面白いかなとも思うんです。(もちろんやりすぎ禁止)
42:ハーフライフ :

2018/07/02 (Mon) 17:50:43

後番組の鋼錬も主人公が突然変異系の薄っぺらな能力者バトルでしたが(グラトニーだけ面白かった)、
今の若者は努力して強くなるというのが嫌みたいですね。
ユニコーンも序盤でいきなりデストロイしたせいで、これの正式タイトル
機動戦士ガンダムユニコーンSEEDだろと思ってしまいましたが。
主人公補正で有名なのはボトムズのワイズマンの意思(どんなにピンチでも絶対死なない)ですが、
これでもまだ8割方はキリコの腕前と知恵で切り抜けていた気がします。発動するのも中盤以降だし。
補正に頼り切るようになってしまったのは、やはりEVAのダミープラグからじゃないでしょうか。
修行するのも嫌、頭使うのも嫌、でも特別な才能は欲しい。皆(主に女の子)にチヤホヤされたい。
ここまで視聴者に寄り添う必要あるのか?とも思いますが…。

そもそも特別な力とか不思議な力(飛行石等のアイテム含む)はヒロインの特権で、女の子に
使いこなせない力を制御したり悪者の手から守ったりするのが主人公の役目だったはずですが…。
何で自分の力に苦悩したりトラブルのきっかけになったり周りに手助けしてもらう役を男がやってんの?という…。
(進撃の巨人は、ガロードとティファの立場が逆転した話だと思えば分かりやすいです。
というか諸悪の根源はどう考えてもEVA)
43:えんた :

2018/07/02 (Mon) 22:46:38

ハーフライフさんは、本当によく物語として作品をご覧になっていると感心しますね。
私は前にも申したかもしれませんが、SFなら新しいアイデアが入っている作品だと
ほぼストーリーとかキャラ造形にかぎらず、受け入れてしまいます。(苦笑)
(逆に言えば、新しいアイデアの盛り込まれていない、他の作品の焼きまし的なSFには手厳しいですが・・(笑))
例えば古いですが、マクロスなら「納豆ミサイル」「戦闘機が変形」「中間のガウォーク形態」それだけで絶賛です。
ターミネーター2なら「液体金属」
スターウォーズなら「ライトセーバー」
ガンダムなら「スペースコロニー」(もちろん初出ではないのは承知)
ワープを初めて知った作品は何だっただろう・・。「宇宙戦艦ヤマト」かな。。

ファンタジーなら、魔法陣・デミヒューマン・ゴブリンなどのモンターetc
ハーフライフさんはきっと大嫌いだと思いますが、バスタードという作品の中期くらいに
魔法陣の上級? 版 「立体式積層魔法陣」といった言葉。など、何か一つでも新しいアイデアを
盛り込んでいる作品は、どんなにストーリーが面白くなくても、私は認めてしまうんですよね。(苦笑)
(もちろん、世界初のアイデアという意味ではございません、あくまでも私にとって初めてふれるアイデア
という意味です。)

ただし、ゲームだけは別です。新しいアイデアが入っているゲームでも、自分で操作するわけですから
イライラする仕様ではどうしようもありません。これが、ただ視聴するだけのアニメ・漫画と、自分が
操作するゲームの違いなのかもしれません。

話は飛びますが、NEWガンブレも、アイデア先行型で、ゲームとしての面白さが置き去りになったので
今回の炎上につながったのかなと総評しています。

>そもそも特別な力とか不思議な力(飛行石等のアイテム含む)はヒロインの特権で
これは完全に同意しますね。最近プレイしていた「ゼルダの伝説」ではまさにこの王道を絵に描いたような展開で
実に面白かったですね。特殊な能力を有したゼルダ姫がラスボス・ガノンをかろうじて封印している。主人公である
リンクは英傑ではありますが、LV1からスタートで、王様から姫を救ってやってくれと頼まれます。
姫を救ってくれと言って燃えない男はいないでしょう。(笑) 20年くらい前に、この王道ストーリーは陳腐と
言われて、いったん廃れましたが、やはり燃える展開は姫と世界を救うなんだなと感じました。
ICOも良かっです。
44:ハーフライフ :

2018/07/03 (Tue) 17:38:19

自分の場合はジャンルにもよりますが、やはり教訓があるか否かですね。
どんな物語でもアラビアンナイトみたいに、何らかの教訓を通じて現実で強く生きていくために
存在するのが物語だと思っているので。
(いつから現実逃避の産物になってしまったのか…)
ガンダム種が嫌いな理由も、つまらない以前に「こんなくだらない物見てたら頭バカになる」
と思ったからだと思います。

面白いか否かはさておき新しいアイデアがひとつでもあればいい、という基準でなら、
↓のSF作品などはどうでしょう?(また少女漫画でスマソ)

https://www.youtube.com/watch?v=mu99maMsmoM

原作者の荻野望都はいわゆる少女漫画界の手塚治虫みたいな人物で、ガイア幻想紀の
キャラクターデザインでも知られています。
特に単発モノの作品が名作揃いで自分も好きなのですが、思想が池田理代子(ベルばら作者)と
同じフェミ、ジェンダー寄りで、そこだけは個人的に相容れないです。
45:えんた :

2018/07/03 (Tue) 19:53:13

ご紹介頂き、ありがとうございます。
11人いる! は漫画もアニメも実は視聴しています!
私はアニメを先にみましたね。もうかれこれ20年以上前なので
こまかなことまでは覚えていませんが、ぐいぐいとストーリーに引き込まれた
のは覚えています。まさにSF+サスペンスですね。だれが11人目なんや!!!??
と最後までハラハラしたことを覚えています。そう言えば、SF+サスペンスものは
この作品が、初めてだったかもしれません。
漫画は意外と最近みました。2~3年前くらいでしょうか。。漫画レンタルで
見たんですよ! この私が(笑)
漫画は意外とあっさり? 11人目が判明して、あれ、こんなに早く分かったっけ??
と思った記憶があります。
46:ハーフライフ :

2018/07/03 (Tue) 22:31:47

惜しむらくは続編がアニメではなく、何故か舞台になってしまっている事でしょうか。
今連載している王妃マルゴは、残念ながらただのエロ漫画に成り下がっています。
宗教戦争をテーマにした話だけに残念。
(元々他者の作品ですが)
47: :

2018/07/08 (Sun) 09:32:39

ギレンの野望では資金・資源しかリソースがありませんでした。
しかし、元ネタとなった信長の野望では、
他に馬、鉄砲などの生産しないといけないリソース?まあ勝手に補充されるのでリソースでいいかな?
もあるわけです。
ギレンにもその辺のリソースがあるとさらに面倒に、深くなっていくんじゃないかと思うわけです。
とはいえ、木星からの調達がメインのヘリウムとかをリソースにすると下手すると艦船もMSも動けなくなってはい、終了と
なるわけで…他にリソースにできるものがあるのではないか?という話題なんですが。
・・・無難にMSパイロット?
48:ハーフライフ :

2018/07/08 (Sun) 12:16:16

敵に拠点を奪われた時に便利なコマンド。

【潜伏・蜂起】
拠点に残っている味方部隊を潜伏させます。戦闘には参加できなくなりますが、敵に狙われず、
自軍が敗北しても拠点に待機し続けられます。制限は5部隊まで。
潜伏中の部隊は補給、パイロット配属、解任不可。毎ターン士気が低下します。敵の諜報レベルが高い、
ステルス性能が低い(巨大戦艦等)、地形適正が悪いと(砂漠にジム寒冷地仕様を潜伏させる等)、
敵に発見される可能性もあります。

蜂起を実行すると、潜伏部隊が戦闘マップに出現。敵部隊がいれば行動設定フェイズに移行、
いなければそのまま拠点を制圧できます。特別エリアでは潜伏も蜂起も使えません。
49:えんた :

2018/07/08 (Sun) 13:38:25

kさんへ

私もkさんと同じことを思っていました。リソース不足ですよね。
資金は、まあ、細分化する必要はないかなと思いますが。。
金(金属の)や債権など、資金内容を細分化することはできますが。。これはさすがに
不要かなと思います。(金・銀を持っていても使う際は現金で使用すると思いますし、
相場が変動しても気になってゲームに集中できませんし。。(笑)

資源は、そもそも「なんぞ?」なんですよね。(笑)
MSの材料でもあるため、金属でもあり、燃料でもあり、食料でもあり、etc
一括りにするには無理があるんですよね。(ゲーム的には無理はありませんが、
リアル志向者にとっては問題ですね。(苦笑)

食料と燃料を資源から切り離しても面白いかもですが、飢えを気にしながらの戦闘は
楽しく無さそうですし、燃料は拠点に無限で回復する今の楽ちん仕様を変えると
ヌルゲーマーに怒られそうですし。。(^^;;
難しいですね。。

兵員の数が表示されるのは面白いかもですね! 兵隊の数が戦闘のたびに増減する意味は
あまりないかもですが、表示されいてるだけでリアリティーが演出できると思いますね。
(たとえば、連邦;兵数574,578人 → 2ターン後 兵数563,245人 2ターンで1万人も死なせてしまった!
とか。。)

資源・資金問題はもう少し考えてみたいと思います。
50:えんた :

2018/07/08 (Sun) 14:12:01

ハーフライフさんへ

潜伏・蜂起のアイデア、素晴らしいですね!
敵地に進行した場合でも使えそうですね。
敵地に進行して、一部隊を隠密潜伏させて、主力部隊はそこそこの戦闘で退却。
戦闘が終了して数ターン後に、潜伏していた部隊が突如蜂起 敵のイニシアチブを
奪う。敵混乱。それと同時に主力部隊が再突入! 有利に戦闘ができる などなど。。

逆に、敵拠点を奪った際に、敵が潜伏していた場合は。。。
実に恐ろしいことなにりそうです。(笑)
領土を奪った後は、どうしてもプレイヤーは安心してしまって、前線に部隊を集中
させがちなので、常に緊張感がでて面白いかもですね。
これなら、SLGでよくありがちな中盤以降のダラダラ感がなくなるかも?

51:えんた :

2018/07/08 (Sun) 21:59:02

kさんへ

少し話が流れてしまいましたが、>39 の「主人公補正」的な、謎現象(奇跡?)の導入は
どう思われますでしょうか? よかったらkさんのご意見も聞かせて欲しいですね。(本格SLG経験者の大先輩として)
私は特定の人物が、極稀に発動するのはガンダムらしくて? 良いかなと思ってるんですよね。。
(アムロなら、弾が当たらないとか、カミーユなら、無敵防御とか、ジュドーなら、いつの間にか士気MAX・披露ゼロとか(笑)
シャアなら負傷しないとか。。主人公だけでなく、エースもしかり。ノリスなら1ターンの攻撃でガンタンクに二回攻撃できるとか(笑)
ガトーなら、ソロモン戦では負けないとか。(一回だけですが)
本格的なSLGを数多くプレイされている方にとっては、そんなオカルティク(笑)な設定が導入されたら、
しらける。と思うんですが。。
ただ、ガンダムです。(笑) アニメではオカルトっぽい主人公補正が普通にあるので再現しても良いんじゃないかと。。
何もかも、数式通りの、当たり判定・ダメージ判定・回避判定では驚きがないなぁと思った次第です。
もちろん、頻繁に発動しては、しらけ過ぎます(笑) 極極稀にですよ。


52: :

2018/07/08 (Sun) 23:23:31

>主人公補正、ヒーロー補正
自分は敵も味方も使えるなら公平であるし、
そしてそれが故意に発動するわけではなく条件で発動するのなら、
発動させられたプレイヤーがそこまで考えていなかっただけと考えます。
ララァにアムロをぶつけられたら、ララァが裏切っちゃうから、アムロからは遠ざけないと・・・とか
そういう経験はえんたさんもあったと思います。そんな感覚です。
常時発動だとただ単に強すぎる個性に成り下がりますけど・・・

戦場のヴァルキュリアとかたまにHPが全回復しちゃうヒロインとかいますよね?
でもそれってたまにだから許されるわけで、常に毎ターン全回復だとしらけちゃう。
そんなバランスだったら問題ないかなと。

だいたいガンダムなんてキュベレイがオカルトでビーム弾くわ、上が見えないはずのガンダムが真上にぶっ放して
ジオングヘッド落とすわでオカルトオカルトって感じですからねぇ。
条件で起きる演出で、発動したのが後でプレイヤーにわかる仕組みなら別にいいかと思います。
無難にアムロがシャアと同じ戦場に出たら何となく方向が分かるっていうのでもあると楽しいんじゃないかなと。
「アムロ何をするつもりだ!」「黙ってろ、シャア!」「アムロ?アムロか!」
オカルト怖い。
そもそも主人公補正が嫌いな人がいるようですが、現実世界にもハンス・ウルリッヒ・ルーデル大佐みたいな
リアル主人公がいるわけで現実をきちんと真摯に直視したほうがいいのではないでしょうか。
53:えんた :

2018/07/09 (Mon) 20:39:36

kさん ご返答ありがとうございます!
私とほぼ同じ意見で、安心?しました。(また私がズレたアイデアだしちゃったの
かと不安だったもので。。(笑)

1つだけkさんと違う箇所があります。まずは同じ箇所から。。

【kさんと同じ箇所(同じ意見)】
・主人公補正は、私もkさんも「有り」
・発動頻度は、極稀
・敵味方ともに発動すること

【kさんと違う箇所(違う意見)】
kさん
発動条件がある(論理的に説明できる) 後からプレイヤーが発動条件を見いだせる。

えんた
発動条件はない(笑)(論理的に説明できない) 後からプレイヤーが発動条件を見いだせない。

なんです。(^^;
こうこうこんな条件下で、このタイミングで、この人物のとき、このオカルト(主人公補正)が発動する! が
本来のSLG(と言いますか、ゲーム全般)の規則だと思うんです。その発動条件を探し当て、
必然として戦略に組み込み、論理的思考を駆使して戦い抜く。
これが大人のゲームのプレイ方法で、上達する人のプレイ方法だと思います。
が、しかし、ここであえて、イレギュラーな、法則も説明もできないような幸運。それが主人公補正
だとも思うんですよね。(実に勝手な意見ですが。。(笑))

「それってただの運ゲーじゃん!」って言われると「そうですね、運が良かった(悪かった)ね」としか
言えませんが。。(苦笑)

この予測不能な謎現象。それを主人公補正と言う! と言った中二病的発言をしちゃっても良いでしょうか。
(もう言っちゃいましたが。。(笑)

つまり。プレイヤー側の戦略に組み込めない、いつ発動するか一切の謎、があっても面白いかなと思った
次第です。

シャアとアムロはお互いに、どこにいるか何となく方向がわかるのは、面白いアイデアですね! これ採用
して欲しいです。
54: :

2018/07/11 (Wed) 21:05:24

いや、戦略に組み込めない、ブラックボックスでもいいんですが…それで果たして主人公補正と言えるのか…

発動条件の一部だけ開示されるとかどうでしょう。
(例.戦闘開始時に敵味方合計30部隊以上(撃破された数もカウントされる)でなおかつ敵軍が味方を5ユニット以上上回っている場合)
みたいな最低条件がないと運ゲーになりますよ下手したら…開幕ルナツー落とされたりしたら詰みですからね
55:えんた :

2018/07/12 (Thu) 12:44:54

まーこれは、「運」要素を取り入れたいか、排除したいかの、個人的な好みの違いかもしれませんね。 
本来なら私も「運」ゲーは好みじゃないのですが。本当ですよ!(笑)
例えば「運」要素がまったくない、完全実力ゲームの「将棋」が好きです。強いものが勝つ。実にシンプル。
方や、初期配牌によって「運否天賦」が如くの麻雀や、ポーカーなどのカードゲームはあまり好きじゃありません。
(もちろん、強い人は勝率を上げることはできると思います。ビギナーでもワンチャンあるのが良い! という人もいる
ことでしょう。)
将棋やチェス・囲碁などには、ビギナーズラックなど存在しません。
方や、カードゲームや麻雀などは初心者でも初期カードによって、上級者に勝てることがあります。
話はそれましたが、主人公補正と大層な言い方になっちゃいましたが、要は、「ラッキーパンチ」を
認めるか否かみたいな軽いノリ(笑)かもしれません。 完全に勝てる! 絶体絶命! な状況に、奇跡のような
ラッキーパンチが当たった! 当てられた! みたいなノリで、ソレのせいで敵が全滅したり全滅させられたり
するほどの「主人公補正」ではないなら、発動条件も謎でも良いかなと思った次第です。
ちなみに私の考えている「主人公補正」は、発動したターン(もしくは2~3ターン?)までで、その場にいる
敵を無条件で全滅させるなどの無茶なものは想定していません(苦笑)

>発動条件の一部だけ開示されるとかどうでしょう。
一切の発動条件がわからないと、確かにあんまりなので、kさんの仰る通り、1部分だけ開示されていると良いかも
ですね。これなら、プレイヤーも「むむむ 自軍(ジオン)が楽勝の戦局だけど、敵のアムロの「補正」が発動する条件が
確か揃っているかも。。。無双が発動しませんように」・・とか(笑)

ちなみに補正が発動した際には、「カットイン」演出が欲しいところですね。
56:ハーフライフ :

2018/07/12 (Thu) 17:57:40

次の議題ですが「引き延ばし」はどうでしょう?

少年漫画なら戦闘の合間に必殺技の説明、回想シーンを差し挟む。
少女漫画ならくっつきそうでくっつかない(キスまで進展したのに何故か関係がこじれる)等が定番ですが、
アメリカ映画(ドラマ)の引き延ばしに比べればこれらも生ぬるいです。

アメリカ人のストーリー手法は、例えば目の前に鍵のかかった扉があって
「鍵はどこにあるのか?」「誰が持っているのか?」「どうすればもらえるのか?」
と、目的達成に必要な項目を次々増やしていくのが基本だとハーフライフ2(自分のHNの元になったFPS)でも
語られていますが、これをやり過ぎると…

テロリストに街を襲撃された!

首謀者を突き止めるため、部下の一人を捕えて尋問することに。

捕獲作戦のため、そいつがよく出入りするカジノに潜入する。

カジノに入るには専用IDが必要で、偽造のために闇市場を探す。

市場の位置は秘密のチップに記されている。中身をダウンロードするには秘密のパスワードが必要。

パスワードは製作者の亡くなった娘の命日。手掛かりを突き止めるため、家族の実家を探す。

シーズン1終了。シーズン2公開日は未定。


結論。引き延ばしは良くない(笑)。
57:えんた :

2018/07/13 (Fri) 19:54:53

ハーフライフさん 議題ありがとうございます!
「引き伸ばし」ですか!  「物語の深みを増す」という意味の
引き伸ばしなら有りかなと思います。
物語の引き伸ばしも、「良い引き伸ばし」と「悪い引き伸ばし」がありますからね。
やはり、演出次第でしょうか。

悪い引き伸ばしの最たるものは、ご存知「アニメ版ドラゴンボール」でしょうか(笑)
前半5分以上は、前回のあらすじ。向かい合って見つめ合って(笑) 数分。
やっとバトルが始まったと思ったら、Aパート終了(苦笑) Bパートに入ってすぐにAパートの
最後数分をまた流す(苦笑)

漫画版のカイジ(和也編)もひどいものです。。(苦笑)

ムービーシーンを引き伸ばすという手もありますが、制作コストがうなぎ登りになって、
肝心のゲーム内容にまで手間暇予算が回らずに、スカスカになるのは本末転倒ですし。。(^^;;
なかなか難しい舵取りになりそうですね。。
58:ハーフライフ :

2018/07/13 (Fri) 20:49:35

アニメ版ドラゴンボールの引き延ばしがひどいと思うのは、原作がジャンプ漫画の中でも
比較的テンポのいい部類に入るからではないでしょうか。
原作で実際に引き延ばしているのは作戦会議、情報収集、ドラゴンボール集め、ドタバタコメディ(ブルマの貴重な出演枠)で、
実際の戦闘はラスボス以外2~3話であっさり終わらせてしまう事が多いので。
これは鳥山明が元々ギャグ漫画家で、ゆでたまごや荒木飛呂彦ほど濃密な駆け引きを描写できないため
ではないかと思います(単純な戦闘力比べになるのはこのせい)。
むしろそのおかげで、1話ごとの展開が単調にならず、行き詰っても程よく場面転換を差し挟む事で、
ブルマなどの非戦闘員も最後まで主役を張れたわけですが。
例えばゆでたまごにナメック星編を描かせたら、ギニュー特戦隊を全滅させるだけでも恐らく1年以上かかって、
バトル自体は評価されてもストーリーは万人受けできなかったと思います。

孫氏の兵法でも、戦争は多少いい加減でも手早く終わらせろと書いてありますが(正確には戦わずして勝つ)、
バトルが長すぎる漫画は泥仕合と化していて、厭戦気分が蔓延しているような物じゃないでしょうか。
(話をどういう方向に持って行きたいのか、作者自身が分かっていない場合が多い)
物語の深みを増すいい引き延ばしというのは、例えばスピルバーグ映画などがよく用いる手法ですが、
アクションシーンはクライマックスの30分程度に留め、それ以外はキャラ紹介や世界観の説明、
謎解き等に用いるのがいいです。長編漫画のストーリーがダラダラ遅いのは、
起承転結の結以外の部分をすっ飛ばしてしまっているせいではないかと思います(ずっとクライマックスのターン)。

ただ、起承転結を最初から最後までバランスよく舵取りするのは、それこそ鳥山明やスピルバーグ並みの技量が無いと無理なので、
現状考えられる対策としては、やはりキリのいいところで敵を撤退させるのがいいと思います(一回の戦闘で決着を付けない)。
これを実践したのが御存知シャアで、再戦する時は機体を乗り換えていたりするので、
何度戦わせてもマンネリ化しないどころか新鮮味を感じさせるメリットがあります。
しかも再登場するほど視聴者側の思い入れが増して、人気も上昇するっていう…。
ただしこれは機体乗り換えが可能なロボットアニメだからできる手法で、生身の殴り合いだと
再戦時は新技を披露する、第二形態に変身する、戦闘ルールを変える(タッグバトルにする、特定の技禁止にする等)
ぐらいしか対策が無いのが現状ですが。
59:えんた :

2018/07/14 (Sat) 13:51:09

原作マンガのドラゴンボールは、テンポが良かったですね。無駄な引き伸ばしもなく、毎号新鮮なネタが、
これでもかこれでもかと詰め込まれていることが多く、作者は天才だと思いましたね。
ハーフライフさんのおっしゃる通り、これが他の作家なら、ギニュー特戦隊との戦いだけで、1年は引き伸ばしていたでしょうね。(笑)
確かに、鳥山明氏は、戦い自体の深い駆け引きは無頓着っぽかったですね。伏線張って、罠張って、敵を陥れる展開は皆無でしたし。。
それを補ってあまりあるアイデアがありましたからね。
フリーザの変身シーンなんて、「私は後2回変身を残しています」とわかった時、次の変身まで引っ張るのだなと思ったら、あっさり
数話で最終形態まで行っちゃいましたからね。これが並の作家なら、きっと最終形態まで数ヶ月かけるところでしょうね。(笑)
このテンポの良さがあったため、アニメ版の引き伸ばしはとても辛かったですね(苦笑)(そもそもアニメ版はほとんど見てませんが。。)

私も物語は常々、起承転結が大事だと教わった世代なのですが、ひとつ、私の中で覆された映画がありました。
「エアフォースワン」というハリソン・フォードの映画なのですが、始まって5分で、大統領専用機(ハリソン大統領搭乗中)
が飛行中にテロリストに奪われる話ですが、その後、ずっーーーとクライマックスなんですよね。(笑)
ずっとハラハラモードで進行するという稀有な映画でした。それが面白かったのか? 今ではほぼ記憶にも残っていませんが(笑)
見ている間は確実に面白かったといえます。2時間アドレナリンが出っぱなしみたいな映画でした。起承転結もありゃしない(笑)
ひどい構成でしたが、それでも面白いものはできるのだなと違う意味で関心した映画でした。

一回戦闘を離脱して、また再戦という構成は非常に燃えるパターンですね。再戦の際は、主人公側の味方になる! という(一時的でも)
熱い展開もありますね! ハドラーしかり、Zのクワトロしかり、ヤマトのデスラーしかり。。

主人公が一時敵に悪に堕ちて、敵だったライバルが一時的に味方になる展開も熱くて好きですね。(最近?だとキルラキルでしょうか。)
鉄血のオルフェンズも最終的には敵側(ガエリオ)を私は応援していましたし。。(苦笑)
60:えんた :

2018/07/14 (Sat) 20:20:08

ここで次の議題を取り上げたいと思います。
使い古されたテーマかもしれませんが、非常に重要かつ、解決の糸口がまだ明確に
提示されていないテーマでもあります。

それは・・・
ギレンの野望でいつも取り沙汰される問題。。

「どの作品まで網羅して欲しいか?」
あるいは、
「どの作品群までパーッケージして欲しいか?(するべきか?)」
です。

これは常にもめます。(笑) 
さて、この掲示板のエースパイロットである、kさんとハーフライフさんと私(私も一応いれます(笑))
この3人でもすでに意見が交わることはありません。(たぶん)

ここからは予想(違ったら修正お願いします。)
とりいれて欲しい作品(大枠)

kさん・・初代~F91
ハーフライフさん・・初代~CCA
えんた・・・初代~ユニコーン

では、一見解決方法が無いと思われがちなこの問題。
どうすればこの問題を解決できるのか?
知恵を絞って見たいと思います。
(おい! 投げっぱなしかよ!(笑))
61:ハーフライフ :

2018/07/14 (Sat) 20:58:19

時系列的にはマフティー動乱まで行っても構いませんが(アムロとシャアがいなければ盛り下がる事確実ですが)、
それは可能な限りインフレを抑えられていたらの話です。前にも話した通り、MSの性能は
νガンダムでいったんの完成を見ていると思うので、漠然とステータスだけを上げる類の進化はよして欲しいです。
要望としては、主力機がジムⅡでも(戦略次第で)最後まで一線を張れるぐらいがいいでしょうか。

それまで何度か議題に挙げられた保守か革新かの問題ですが、やはり保守を基準に小~中の新要素を
追加するのが妥当だと思います。
思い切った革新は一見面白そうですが、これは第5世代以降のポケモンが毎回チャレンジして
毎回大コケしている前例がありますので。実際「ポケモンを捕まえて交換、対戦する」以外の
新要素が、ひとつとして次作に持ち越された試しがないです。まあ、新要素のほとんどがヘアアレンジとか
「写真撮ってインスタ映えする」とか、中卒者でも思いつきそうな流行に便乗した類の物ばかりで、
革新にも何ににもなっていないのがそもそも問題なのですが…。
62: :

2018/07/14 (Sat) 20:59:57

いや・・・無理すると機体性能のインフレがすごいので3部作くらいにわけてはどうでしょうか…
1~ZZまでとかCCAからユニコーンとかF90からVまでとかで…
下手に全部ギレンのシステムで入れちゃったら命中率150%の量産機とか来ちゃいそうです
63:えんた :

2018/07/14 (Sat) 22:37:26

ハーフライフさん kさん 早速の返答ありがとうございます!

そうなんですよね。シリーズを取り入れすぎると、起こる最大?の問題。
「機体のインフレ問題」を解決しなければ先へは進めませんね。

私も過去にインフレ問題をプログで取り上げたことがあります。

http://entakun777.blog.fc2.com/blog-entry-22.html
妄想16~18

お暇な時にでもご一読を。


約4年前の古い記事になりますが、基本、私の考え方は、今でも上記と同じです。
コア(メインフレーム)となる、最小パッケージ(ここでは1年戦争のみ)を発売して、DLCで随時補完
注意点としてプログにも書きましたが、要約すると、コアの価格とDLCの価格。それと開発ロードマップの予め
開示が必須といったところでしょうか。
しかし、この私のアイデアでは機体のインフレ問題は解決はできません。
このインフレ問題を解決するには、kさんが提示する、3部作くらいに分割するのが妥当かと思います。
がしかし、この3部作分割方法も諸刃の剣ではあります。ご存知の通り、ガンダム作品は、一年戦争~グリプス戦役(ネオ・ジオン抗争)
くらいが充実しています。第二次ネオ・ジオン抗争~ユニコーンまでは、それに比べるとボリュームがダウンすることでしょう。
(F90~Vまでもしかり、なので今頃になって、充実させようと公式は必死ですよね。)
更には、CCA~UCで1パッケージとすると、CCA以前の機体と死亡したキャラは基本出られないことになります。ギレンの野望だけれども
ギレン総帥はでない(笑) と言いますか、ザビ家ミネバ以外全滅。 機体もCCA~UCで出てきていない機体は出られません。
(作中ででてきたMSV以外) 
パッケージングのカテゴライズは一考する必要があるかもしれませんが、どのククリにするのか?
でまた新たな軋轢も生まれそうです。(苦笑)

インフレ問題の解決方法の一つとして、
古い機体の「改修」を認めるか否かにかかっているかと思います。
(認められるか否かともいいますが。。(笑)
この「改修」がほぼ無限に認められるなら、初代RX-78ガンダムでもMS-06ザクでも、F91世界でも
互角に戦えることになります。(「改修」という名のレベル制ですね。MSにレベルを設けるかですね。)
この「近代化改修」問題は、ジョニー・ライデンの帰還で登場した、アナハイム製のゲルググ(連邦製リニアシート・ガンダリウム
装甲などなど)がゲーム的に認めることができるか否かにかかってきますね。(こちらもブログで記事にしたことがあります。)

ちなみに、私は「機体のインフレ」は問題ですが、「キャラにはインフレ問題がそもそも無い」という立場です。
これも上記ブログで言及していますが、「新しい人=性能が良い」「古い人=性能が悪い」ではありませんので、
考慮する必要はないかなと思っています。

ハーフライフさんの「保守か革新か」問題もまた追って取り上げてみたいと思います。
ありがとうございます!
64: :

2018/07/15 (Sun) 01:38:36

うーん1年戦争でのマグネットコーティング、CCAなのかムーンガンダムあたりからなのかサイコフレーム、
F91でのバイオコンピュータ、の3つの区切りでMSの機動性は絶対的な段落がついていると考えるのはどうでしょうか。
サイコフレームはちょっと難しいですが、他の二つは改修で適用できるような気もします。

それなら近代改修でもありかと。
キャラクターはですね、ガンパレードオーケストラ3部作だと前の作品で使い込んだキャラクターのセーブデータさえあれば
次の作品でも登場!みたいな仕様がありました。
1人に付き6時間位だとして1部作目から2部作目にに20人くらい登場させたいキャラがいて、そこからさらに2部作目から3部作目に出したいキャラが15人くらいいたとして
…ぐふっ…ってなりましたが…まあ2部作目はちょっと救済措置があったんで1プレイで2人位転戦させれるんですけどね…
65:ハーフライフ :

2018/07/15 (Sun) 17:42:19

ディアボロの大冒険というジョジョのフリーゲームでは1部~7部のキャラ、スタンドを全て
網羅していますが、インフレの傾向は全く見られないですね。
スタープラチナも究極カーズも、依然として不動の地位を築いているので。
(最新バージョンではどうなっているか分かりません)
66:ハーフライフ :

2018/07/15 (Sun) 19:01:24

ちなみに現在のジョジョで公式最強キャラは「天国に到達したDIO」だそうです。
迷いを捨てたシャアみたいなものか。

https://www.youtube.com/watch?v=fNaZfxZgQQ0
67:えんた :

2018/07/15 (Sun) 21:16:32

kさんへ
そうですね、MSの世代で作品を分割するのも面白いかもですね。それだと、第一世代(モノコック方式),
第二世代(ムーバブルフレーム)第三世代(ここから私は曖昧なんですよね。。(笑) 可変MSか、バイオセンサーか。。)
第四世代(サイコフレーム?) 第五世代(バイオフレーム?)  う~ん。これだと、0083の中間MS世代が、どちらに含まれるか。。
そう言えば、リニアシート採用で第二世代と言っている人もみたことあるような。。ないような。。(笑)
やはり作品別の方がいいのかなぁ。。

3作に分けたとして、1作目から2作目へキャラを引き継げるのは良いアイデアですね!
キャラ引き続き使いたい人は1作目からプレイしてね。みたいな(笑)

これは、後日、次の議題としてあげようかなと思っていましたが「キャラとMSのバラ売り」は有りか無しか?
といったものですが、長くなりそうですので、次回以降で上げてみたいと思います。


ハーフライフさんへ
ジョジョのインフレ抑制策(スタンド)は本当によくできていると思います。スタンド能力をコピー?しちゃった時は「ん?」
となりましたけど(承太郎のスタープラチナ+ワールド) 主人公だし良いかなとも思いました。
ディオが最強ということになっているのですか。。しらなかったです。 といいますか、非常に残念ですね。。私としては
「迷いのあるシャア」ですっと居てほしかったかもですね。。(苦笑)

ハーフライフさんは、「近代化改修(LV制)」してバランスとるよりも、世代間差を今の「急激な右肩上がり」から、
「なだらかな右肩上がり」で対応すると良いとお考えということですね。
なるほど、その方法もインフレを抑制するには良いアイデアだと思います。
68: :

2018/07/16 (Mon) 19:25:05

いや・・・正直モノコック式もムーバブルフレームも当たらなければどうということはないのでは…
ようは装甲を使いまわせて軽量化を図れるようになっただけですし。
というかそれだとゲルググ近代化改修しても弱いことになっちゃいますよ!
まあ世代というか近代化改修するためのアイテム扱いで開発してから後付けで組み込めればなんとかなると考えてはどうでしょう。
マグネットコーティング、バイオセンサー、リニアシート…バイオコンピューター…わりと後付けできそうな物で
技術革新が起きてるので実際DASTの時代でも1年戦争時代の兵器が第一線ですからねぇ
サイコフレームはほんと限られた数しか生産されてないのであれはあれで別物というか特別機扱いでは…
69:えんた :

2018/07/16 (Mon) 20:48:07

>マグネットコーティング、バイオセンサー、リニアシート…バイオコンピューター…わりと後付けできそう
アイテムで後付けできる設定は面白いですね。確かに、後付できそうな技術ですからね。
サイコフレームも貴重ですけど、史実通り、サザビーやnガンダムに組み込むもよし。ザクⅡに組み込むもよし(笑)
それだと、自分の贔屓にしているMSも、後世まで使えるかもしれませんね。
70:ハーフライフ :

2018/07/18 (Wed) 18:22:38

独戦の軍団制を初心者仕様にしてみた感じのアイデアです。
もしかしたら新で似たようなシステムがあるかも知れませんが。

【艦隊制】
少佐以上、艦船適性のあるパイロットは、自分の艦隊を率いる事ができます。
艦隊に配属した艦船は、無人でも艦隊司令と同じ指揮を持ち(他ステータスは2分の1)、
どのマスに待機させても1マスの指揮効果が発生します。
少佐は自分の艦も含めて3部隊、昇格すれば1部隊ずつ配属可能な艦船を増やせます。
ただし司令が別の機体に乗り換えると、効果は消滅します(再び艦船に乗れば復活)。


なぜこれを思いついたかと言うと、むしろ敵軍に艦船をたくさん生産してもらうためです。
ブライト艦長がコアブースターに乗せられるのは、もう見るに堪えないので・・・。
71:えんた :

2018/07/18 (Wed) 20:01:04

ハーフライフさん 新たなアイデアありがとうございます。

「新」には私が知る限り、軍団制っぽい仕様の復活はなかったですね。
新は、原点回帰?で1枚マップになり、キャラに特殊スキルをつけて、差別化を
図り、スタータスをMAX20→99にしたり、世界マップにMSアイコンだしたり
一パイロットになって昇格するたびに、発言ポイントを得て、良いキャラやMS
まわしてもらったりしてチームを作るといった変更点だった気がします。
あっ。アムロ視点でプレイすると、チーム制になる点が、軍団制に近いといえば
近いかもですが。。

ブライト艦長が率いる戦隊はとても頼もしそうですね! 私もブライトがコアブースターに乗っている
姿を見るのは実に忍びないです。。(笑)

率いている艦は、その艦長のパーソナルカラー(基本、艦長にパーソナルカラーはないので、プレイヤーが
設定できる) で色分けしたアイコンが表示されるとわかりやすくていいですね。
指揮圏内から離脱してしまうと、色が変わるとか。。いろんな色々でごちゃごちゃしちゃうかな。。
ブライトは私だったら「白」にしますね。(笑)
ブライトはアムロと一緒で、「更に白い悪魔(戦艦版)」とよばれる。。とか。面白そうです。(厨ニ乙ですね)(笑)
72:ハーフライフ :

2018/07/18 (Wed) 20:31:16

1枚マップ系のゲームは、リアルタイム(ターン制廃止)路線を開拓するなら相性がいいかも知れません。
これこそ、三国志9が最高傑作と呼ばれる所以なので(自分は馴染めませんでしたが)。

艦隊で他に導入できるアイデアがあるとすれば、やはり二番艦以降に好きな名前を
付けられる事でしょうか(ドロワとかグワンバンとか)。
73:えんた :

2018/07/19 (Thu) 19:35:55

戦艦に名前を付けられるのは面白いですね!
MSも「◯◯専用ザク」みたいに、名前が付けられると面白いでしょうね。
それには、オリジナルキャラを登場させるか否か(是非)にもかかってきますが。。
自分の分身であるキャラを1人くらい作って活躍させるのも、ある意味面白いかなと
思います。そのオリキャラが昇格して、少佐以上になったら、パーソナルカラーを
認められるとか、名前を付けられるとか。。「えんた専用ザクⅡ」
(世界観ぶっ壊し感が半端ないですけどね。。(苦笑)


次期ギレンの野望では、1枚マップで、そのマップをズーム・クローズできれば、
良いなと思ったりしています。(3段階などではなく、無制限でグーグル・アースみたいな
イメージです。)
74:えんた :

2018/08/07 (Tue) 21:09:38

思い出したかのように、新しい議題を皆様に問いたいと思います。(笑)

次期ギレンの野望は、発売するとしたら、どのハードで出して欲しいか?
です。
シンプルな問ではありますが、意外とギレニスト内でも意見の分かれる題材でもあります。

ざっと候補のハードを上げてみます。(抜けがあったら補足お願いします。)

1.プレイステーションシリーズ(現在最新はPS4)・・・最新鋭ではありますが、次世代の足音が聞こえそう。
2.PSP(プレイステーション・ポータブル)・・・ すでに生産中止ですね。
3.PSvita(プレイステーション・ビータ)・・・・ こちらはまだ現役?ですね。一応。。
4.ニンテンドースイッチ・・・・・こちらも旬なハード。しかし、ハードなゲームには不向き?
5.Xbox One・・・・・ ハードなゲームにはもってこい? ただし、日本での存在感薄し。
6.Steam(PC)・・・・・大本命!? PCスペックに左右されるが、そもそもギレンの野望にスペック必要?(笑)
7.スマホ・・・・・君は刻の涙を見る。(主に私が。。(笑))

ちなみに私は。。。最近迷っています。(笑)
75:ハーフライフ :

2018/08/07 (Tue) 22:16:37

スペックは大分落ちるかも知れませんが、ディアボロの大冒険みたいに有志によるフリーゲームを
作った方が、純粋な面白さだけが追求されるのではないでしょうか。
少なくともローディング画面がキャラ・スーンの胸の谷間にされる心配は無くなるかと。
一番の強みがMODによる追加要素を盛り込める事で、新作アニメのパイロットや機体も
すぐ実装できるようになります。


76: :

2018/08/07 (Tue) 22:22:27

PCとXBOXは簡易的な互換性があるとのことなのでこれの双方が無難では。
ただバンダイの技術力だと…まあ日本国内のみで販売するならVitaベースでPS4ですかね。
PS4で買っても高いだけで画質はPS3レベル…
77:えんた :

2018/08/08 (Wed) 19:40:27

皆様、早々なご返答、ありがとうございます。

私はずっーーーっと、次期ギレンの野望は、PS4で出して欲しいと思っていました。
が、しかし、今は有志による改造がほぼできないPS4のゲームよりも、皆さんの
おっしゃるMODがでるであろうPCゲームが最適なのかなぁ と思い直しています。(^^
有志によるフリーゲームの選も捨てがたいですね。ただし、クオリティーは保証できない
かもですが。。(バンナムだからと言って、保証できているとも限りませんが。。(^^;;

次点で、kさんのおっしゃる、vita&PS4ですかね。。私も。。
通常? この両ハードで出す場合、スペックの高いPS4をメインに開発して、vitaに最適化(ワンランクダウン)
が、消費者に失礼のない? 開発方法のような気がしますが、バンナムはvitaで開発して、PS4に最適化(画像粗し)
にしちゃいますからね。。GジェネとかGジェネとか。。(苦笑)

ひとつだけ? 全員の共通した意見として? 「大丈夫か? バンナム?」(笑)
が完全一致のような気がします。(苦笑)

つまり、完璧に近いゲームをバンナムが作れるのなら、パッケージ品がベスト。
改造の余地がなくてもok だと思いますが、なにせアノ! バンナムです。
「改善せずに改悪されたらたまったものじゃない!」 がギレニストだけでなく、
全ガンダムゲーマーの総意なような気がします。(^^;;
そのため、「改造できる環境」であるPCが台頭するのかもしれません。
78:ハーフライフ :

2018/08/10 (Fri) 21:32:51

不快にさせてしまったら申し訳ありません。
このブログに人が集まらない理由を自分なりに考えてみたのですが・・・やっぱり、
話の難易度が難し過ぎる事が原因じゃないでしょうか。自分も人の事は言えませんが、どの話題も
議題もアイデアも、ハイレベルを通り越してマニアック過ぎる気が・・・。
せめて略語、専門用語の多用は控えておいた方が、新規の方を招きやすいのではないでしょうか。
どのサイトにも言える事ですが、まずは居心地の良さが大事ですね。
ガンダムに興味あるけどアムロとシャアぐらいしか知らない・・・という人でも入りやすい雰囲気を
作れたらいいですが。
79:えんた :

2018/08/11 (Sat) 07:57:05

ハーフライフさん、ご助言、ありがとうございます!
ぜんぜん不快ではありませんよ! 逆にありがたいです!

ご助言の通り、いろいろとマニアックな部分はありますね。
「ガンダム」の話題の時点で、すでにマニアックで。
(ライトな初心者向けのガンダムシリーズもありますが。。)
シミュレーションゲームの時点で更に3倍、マニアックになりますし(笑)

新規の方にギレンの野望の魅力を伝えるのは、私では力不足だと思っているんですよね。
ギレンの野望の歴史や初心者の為のプレイ指南とか、その他もろもろの丁寧な解説は
攻略Wikiや公式、その他の方にすべておまかせしています。(笑)

では当プログは何のために?誰のために?作ったのだ!? と言いますと、自己満足のアイデア
を垂れ流し(笑) あわよくば、同士(ギレニスト)たちと意見交換してアイデアを昇華し、
バンナムさんの目に止まり(笑) 次期ギレンの野望に採用される! が当ブログの本音の
部分にあたります。(^^;; 最終目的もソレです。(笑)



当ブログの趣旨といいますか、柱にあるのは、ギレンの野望シリーズを
初心者にも分かりやすく解説して、新規ユーザーの獲得を目的とはしていないんですよね。。
もちろん、私のブログを見て、ギレンの野望シリーズに興味を持って頂いた方がもしも
おられるのなら、こんな嬉しいことはないですが。。

作者(えんた)プロフィールや、ブログ1ページ目にも書いてますが、
これが根底にあるんですよね。↓

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
「次期ギレンの野望はこんな仕様だったら良いなぁ」
「こんなアイデア盛り込んだら面白いんじゃない?」などなど。。
"無知蒙昧""厚顔無恥""汚名挽回 "のジェットストリームアタックを繰り広げる茶番劇


ギレンの野望 新作情報を待ちわびながら、究極のギレンの野望を夢見て、
ただひたすら妄想を繰り返すブログです。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

なんですよね。我ながら、なんと無責任な。。(笑)



新規の方(ギレン未プレイ)を招いて、にぎやかにしたい気持ちもありますが、やはり、ギレンの野望シリーズを
すでにプレイされている方で、好きなゲームベスト10に入っているくらいギレンの野望が好きな方に来て
いただきたいというのが本音でしょうか。

人が来てくれない理由は、ブログに関しては毎日のアクセスカウンターを確認しているのですが、
多い日は70とかの時もあれば、少ない日は5とかの時もあります。(平均20前後?)
しかも、本人はカウントしない設定ですが、ダブルの設定は確かONになっていたかと思います。
(同じ人が一日2回訪れたら、2とカウントする方式) このように水増し方式(笑)を採用していても
ここ数年変化ありません。(私がブログ更新していないせいかもですが。。)
私の師匠である(勝手に師匠と思っいるだけです。。) Authorさんのブログも同じような状況です。
つまり、ギレンの野望に興味をもってる絶対数が少ないのではないかなと思います。
(ギレニスト残党軍がほぼ瓦解しかけている!?) Googleの検索上位にくるように、一応努力はしていて
「ギレンの野望 新作」とか「ギレンの野望 新作 情報」などの検索フレーズなら、1ページ目に
くるようにはなっているのですが、それでもこのアクセス数なので、そもそも検索されていないと
思っています。

逆に、仮に新作ギレンの野望が発売になったとしたら、当ブログのアクセスも劇的に伸びると思います。
それはそれで、正直、あまり嬉しくないと思います。タケノコのように、わんさかギレンの野望を取り扱った
ブログも増えると思います。そして半年もせず収束します。(苦笑) そんなブームが去ったら、「ハイ解散」
な一見さんには、あまり興味がないというのも本音ではあります。

またまた、長々と申し訳ございません。 ご助力ありがとうございます!
80:ハーフライフ :

2018/08/11 (Sat) 15:16:49

まあ、にぎやかになったらなったで管理が大変になってしまうので、無理に現状を変える必要は
ないかも知れませんね。異なる分野のエキスパート3~4人が少数精鋭で揃えば、内部不和の
心配も無く何らかの行動を起こせるとは思ったのですが。

今やガンダムの歴史も一冊の教科書にできるくらい膨大になってしまって、ギレンだろうと
Gジェネだろうと新規の方が入りにくくなっているのが現状ではないかと思います。
そうした方でもガンダムのストーリーを分かりやすく学べるゲームがギレンの野望だったわけですが、
それにちなんで宇宙世紀の歴史をブログ記事で解説していくのもいいんじゃないでしょうか。
他にも同じ活動をしている方が星の数ほどいると思うので、二番煎じになってしまうかも知れませんが・・・。
81:えんた :

2018/08/11 (Sat) 21:34:32

ゲームを作るのは私も夢見ましたね。。
肝心要のプログラマーが絶対的に不足してるんですよね。。

少数精鋭部隊で、オリジナルギレンの野望を作りたい気持ちは痛いほどわかりますね。。
ただ、世代間格差が大きいことでも有名な(笑)ガンダムです。
3~4人の少数精鋭でも、意見が一致することはないんだろうな。とは思っていました。

実際のところ、意見の一致は難しいのか? も確かめたくて「みんなの意見を知りたい」スレ
を立てたりもしています。その中で感じたのは、わずか3人でも意見の一致はほぼない。(笑)
でしたね。ただ、その解決方法の一貫として、アイデア想起後の言葉のやり取りである程度、
まとまることもあるという事も分かってきました。そんな思考実験的なことをやってみてたん
ですが、絶対に相容れないアイデア(仕様)もあることもわかりました。
絶対に相容れない部分は、個人の根幹的な部分にあたるため、こればかりは何度話しても無理
だろうなと思ったりもしています。(誰かが折れない限りですね。)

「どの作品まで次期ギレンの野望に取り入れてほしいか?」などは、3者で一致しないのはある程度
予想できましたが、見事に一致しませんでしたし。。(笑)
その後のやり取りで、落とし所を探れるか? は、新たな折衝案をだして、お互い歩み寄らないと
まとまらないのは、ビジネスの世界でも同じですね。



少数精鋭でゲームを作った人たちです。3人で作ったそうです。中々のクオリティー。
(注意)女子高生が刀振り回すゾンビアクションゲーム?で、ちょいエロあり? みたいなので、
ハーフライフさんの血圧はきっと上昇します。(苦笑) 閲覧は注意です。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm33512066

Steamで世界相手に販売しているみたいで、瞬間的に、販売トップ3までいったみたいです。
自称 漫画家・音楽家・プログラマーの3ニート?で作った点が素晴らしい。
ゲームの内容も評判は良いみたいです。

少数精鋭でゲームを作ることは不可能ではないという意味で紹介させて頂きました。
我々も諦めなければ究極ギレンの野望を作れるでしょうか!!??
82:えんた :

2018/09/02 (Sun) 01:49:34

また一つ、悩み? が発生しました。ので、皆さんの意見をお聞かせ下さい。

久々に復活された先輩ギレニストの方のブログで、少し気になる記述がありました。
それは、次期ギレンの野望でも「ヘックス」制を前提にアイデアを出されていた点です。

正直、次期ギレンの野望には、私はもうヘックスはいらないと今現在は思っています。(結構早い段階で思っていました。)
もちろん、古いから嫌と言っているわけではありません。(ターンバトルも然り)
根拠はあります。
従来のシステムをちょこっと改良してMSやシナリオ・キャラを増やしただけのギレンの野望が発売されたとします。
我々ギレニストにはお馴染み?のシステムなので取っ付きやすく、遊び易いかもしれません。が、しかし、
新鮮味も薄いと思うんです。基本、同じ序盤の繰り返し。 それで良いんでしょうか??

「革新」で飛躍したいのか?
「改善」で一歩づつ前進したいのか?
の違いかもしれません。。

F15を改良してF15改とかF15++(アドバンスド)とかで改善していくのが良いのか、F22を開発するのが良いのか。。
(戦闘機詳しくありません(苦笑)

やっぱり、↓こんな感じの洋ゲーとか見ちゃうと、ヘックスとか要らないんじゃないかなと思っちゃうんですよね。。
https://www.youtube.com/watch?v=dhpOiFOR1PY

この意見もやっぱりマイノリティーなのかなぁ。。と。(苦笑)


83: :

2018/09/02 (Sun) 11:03:41

そも、自分の解釈ですと戦略MAPがヘックス制なだけであって戦術MAPもそうだとは限らない…!!んですが…
戦術MAPの記述はまだないわけですし。
ただ、ギレンの野望の戦略MAP上での移動はAtA(エリア・トゥ・エリア)なわけで…
新ギレンは戦略MAPもヘックス制なんでしたっけ?
84: :

2018/09/02 (Sun) 11:32:34

切れちゃってる…

その場合はAtAに戻すなり戦艦のみヘックス上に表示するようにしたりの改善が必要かと思います。

戦略画面をターン制で考えるならば、マス目上での表記が楽なのではないでしょうか。
リアルタイムにするなら座標制?でも表示は可能かと思いますが、VITAやスイッチなどでは苦しいところもあると思います。
85:ハーフライフ :

2018/09/02 (Sun) 12:32:22

自分が革新を嫌うのは、最近のゲームは新要素だけゴリ押しして、それ以外の部分をお粗末にしてしまう事が多いからで、
例えばスカイリムはドラゴンシャウトばかり売り込んで、肝心の魔法がドラクエ1と同レベル、もしくはそれ以下まで
劣化してしまっていました(前作の講呪はすごい面白かったのに…)。
そもそも革新は「いい作品を作ろう」という気持ちから自然と育まれるもので、
「改革しよう」が一番最初に来ると、その革新は単なる流行の後追いになってしまう事が多いです。

革新が嫌いなのではなく、革新と銘打っている作品ほど、真新しくも何ともないのが嫌なのかも知れません。
小島よしおが「最強の新ネタ考えましたよ!」と言って披露したネタが、そんなの関係ねえ!の
言い回しをちょっと変えた程度の出来でしかないような物ですね。

革新するなら、どの部分をどう革新するのかも考えた方がいいです。
ギレンの場合は、Gジェネやその他アプリやアーケードにできない部分をいじらなければ
真新しいと認知されないと思うので、つまり戦闘部分ばかりいじるのはアウトです。
ただガンダムファンのほとんどは戦闘部分に最も期待している思うので、
独戦みたいに戦略フェイズばかり改築してもあまり好評は得られないかも知れませんが。
(税率とかコスト配分とか情報操作は個人的に好きだったのですが・・・)
86:えんた :

2018/09/02 (Sun) 18:06:16

皆様、私の変な?質問にお答えいただき、ありがとうございました。
う~ん、どうも根本的な部分で、私の考え方は方向が違うのかなと考えさせられましたね。。
もう少し、深く考えてみます。
(今はうまくまとめられる気がしないので、誤解を生むといけませんので、返答を先延ばし
させていただきます。すみません。)
87:ハーフライフ :

2018/09/02 (Sun) 19:18:52

以前も話した事ですが、自分も含めて話題というか知識が極端な方向に偏り過ぎではないでしょうか?
参考資料が軍事とロボットばかりでは浮かぶアイデアも浮かばないですよ。
自分は小説のアイデア収集に女子力アップレッスン帳を買いましたが(プリンセスマナーレッスンにすべきだったかも…)、
たまにはそうした発想の切り替えも大事ではないでしょうか。

知識が偏り過ぎるとは、つまり↓のような状態です。

https://www.youtube.com/watch?v=yv4wmivg1T8
88:えんた :

2018/09/02 (Sun) 21:23:56

ハーフライフさん コメントありがとうございます。
おっしゃる通り、話題が白か黒かみたいな極端な話題になってしまったかもしれません。
本来なら、中間くらい?で進化するのが健全なのかもしれません。(残すべきシステムは
改善にとどめて、変えるべきシステムは丸ごと変えるなどのハイブリッド方式などなど)

ちなみに私は現代軍事技術には、かなり疎いです。(^^;;
(多分、この分野ではkさんがダントツだと思います。本来なら、私も勉強して然るべきなのですが。。
恥ずかしい限りです。)

ただ、まだうまく頭の中が整理できていませんが、なんて言いますか。。
ギレンの野望にはまだまだ、かなりのポテンシャルが眠っているといいますか、伸びしろが他のシリーズゲーム
と違って、大きいと思っているんですよね。それこそ可能性の獣。
通常のシリーズものゲームなら、2~3年に1作リリースされることが多いと思います。(もちろん例外あり)
そのある意味、市場で揉まれる修行?の期間(サイクル)がギレンの野望では途絶えています。
途絶えている間も、他のゲームは着々と進化し続けています。つまり、知らず知らずのうちに、ユーザーの目が
肥えていることになります。伸びしろのほとんど無い、すでに完成されたシステムなら、細かい改善に勤しみ、
他の部分(例えばシナリオやBGMやUIなど)で飛躍させる方法もあるかと思います。
あっと。。。やっぱり、全然まとまりのない文章になってしまいました。。(^^;;
要約。。できませんが、無理やり要約すると。。(笑)  

次期ギレンの野望(ガンダムSLG)が、SLG界のトップランナー(色んな意味で)と言われる存在になって欲しい!
といった思いもあったりします。「そんなの別にいいじゃん」「古いとかバカにされても楽しめれば良いんじゃない?」
「言いたいやつには言わせとけば?」と思う気持ちも最もなのですが。。何だか悔しい気持ちもあるんですよね。
このもやもやした気持ち、ニッチなゲームが好きな方は分かって頂けるかな。。!? (笑)




89: :

2018/09/03 (Mon) 20:03:48

あー今更なのですが、SLGとRTSを自分たちはミックスしすぎているような気がします。
日本はこの類が未発達なので売り場も分けられてないレベルですが、
欧米ではもうすでに別ジャンル扱いされています。

えんたさんが >>82
であげてるホームワールドはRTSですし、自分が紹介しているWARGAMEシリーズやSteelDivision(スペル怪しい)もRTSですね。
さらにいうとサドンストライクもRTSの類です。
XCOMや戦場のヴァルはSLGに入ると思いますけど…

ギレンの野望はどちらに進むべきなのか…SLGなのかRTSなのか。
もし、RTSジャンルにギレンシリーズを変更するならそれは!○○の野望ではなく○○の決断シリーズ(しかも3か4)!
つまり「ギレンの決断」!…ネーミング的にはありですな…これ。

SLGならもっとパラメーターを複雑にしてもっともっとめんどくさいモードを用意して、とかするべきでしょうし、
RTSならもっと直観的に動かせてわかりやすい感じ・・・今やってる「戦闘・戦術特化型SLGの提案」が近いのでしょうかね。
まずはそこから考えたほうがいいのかもしれませんね。今の流行りで考えたなら間違いなくRTSなんですが。。。
90:えんた :

2018/09/03 (Mon) 20:44:02

kさん こんばんわ!
まさに、仰る通りだと私も思います。(^^;;
SLGとRTSを混ぜまぜしすぎているのだと思います。(それこそシームレスに。。←上手いこと言ったつもり。。(笑))
いっその事、新しいジャンル作っちゃいますか! (提督の決断懐かしい。。。(笑))
名前は、ギレンの英断とか(笑)

以前紹介いたしました、ホームワールドの
https://www.youtube.com/watch?v=dhpOiFOR1PY
7分までが局地戦(戦闘フェーズ・・以下戦闘F)として、7分30秒くらいから戦闘Fと戦略Fの中間くらい。もっと俯瞰視点が
戦略Fと考えると、戦略Fも戦闘Fもその中間の戦ガウォーク(笑)もシームレスで、動画のようにスムーズに切り替わると
想像して、それをガンダムに当てはめると、すごくワクワクするんですよね。。。
ちなみに、7分30秒付近から、隣の戦場に向けて移動しているんですよね。

戦略Fでは、じっくりと戦略を練れるように、SLG方式の時間停止を採用して、戦闘Fは以前kさんよりご提案頂いた、
「時間制」5分前後?を採用(ポーズ有り)すると、じっくり戦略できるSLGと、緊迫の戦闘が楽しめるRTSのいいとこ取り
ができるような気がするんですよね。。

ホームワールドの戦車みたいなユニットが61式戦車やマゼラアタックもしくはガンタンクだと想像すると、
ワクワクするの私だけなのかなぁ。。(ミデアやビックトレーっぽいのも出てきたり。。)

戦闘方式にばかり言及してしまうのは、私の(と言うよりすべての男の?) 悪いクセみたいなものですね。。(^^;;
もちろん、Kさんも男なので、わかって頂けるとは思いますが。。(わかるわぁー めっちやわかるわぁ~! って言って
くれないと冬眠します。(うそ)) (^^
91: :

2018/09/03 (Mon) 21:52:50

というかホームワールドのこの動画だと8分56秒あたりの俯瞰視点?というかMAP表示無いと
自分たちは画面に映ってないユニットがどこにいるのか全く分からないという…この人もしかして何回もやりこんでるんですかね。
何回か探しましたけど、ミニマップみたいのないですよね?これ……キャンペーンだからないと信じてますけど、これ対戦モードもこれだったら、WARGAMEみたいに俯瞰モードがメインみたくなっちゃいますねぇ。

でもこの画面が戦闘フェイズ、戦術フェイズならいいですね。この資源みたいなパラメータ消して、残り物資とかにして、パイロットの配備、MSの生産、移動は戦略フェイズでやるとして…
戦闘命令は、あれを攻撃しろ、こっちに移動しろくらいが限界ですかね…それでも十分忙しいですが。MSはこれでいうと戦闘機に近い運用になってしまうかもしれません。機動兵器ですし。
直掩機くらいはありかな?
戦闘方式にばかり言及しちゃうのは…次期ギレンの野望で他の所は色々言われちゃってるからではないでしょうか。
あちらの発想だと、正統SLGの進化系ですよね。
えんたさんはRTSよりのスタンスでいいのかもしれません。
外国のメーカーに外注するとしたらRTSになるでしょうし…
とにもかくにもバンナムは初週の売り上げが伸びないとそこでサポートもアプデも打ち切られてしまいますからね!
(これのせいで後から売れはじめても打ち切られるゲーム多数)
そうなると日本ならず国外からの売り上げも期待できるRTS!に行くしかない……かな!

わかるわぁーめっちゃわかるわぁー夢のC方式、むっちゃ気になるわぁ~
92:えんた :

2018/09/03 (Mon) 23:00:39

やったぁぁぁ!! 冬眠回避できたぜぇぇ!!!! (笑)

・・・・私の茶番に付き合って頂き、ありがとうございます。m(_ _)m
夢のC方式は、本当にすごいですよ! (ハードルは上げるもの(笑))
「戦闘・戦術特化型SLG」は「戦闘・戦術特化型RTS」が本来正しいかと思いますがもう直せません(笑)

WARGAMEは、1面の戦場範囲が広いんで全体を把握するには俯瞰視点になっちゃうんですよね。
ホームワールドは、ドーム状の戦闘面が意外と狭いみたいですから、そこそこアップにできるし、みたいな感じでしょうか。
ドーム(戦場)が、バブルのようにいくつもあって、同時に戦闘が進んでいるなら、とてつもなく忙しいですけど。。というか
同時多発的に戦闘勃発してますね。。う~ん。確かにおっしゃる通り、ミニマップとか無いみたいですし、俯瞰視点で自機全部
表示していないみたいですし。。

これをギレンの野望に当てはめると、ベルファストとペキンとニューヤークとオデッサが同時に戦場になってたら・・・・。(笑)
と・とりあえず、ドーム(戦場)単位でリアルタイムは進むとしますか・・(笑)  どの戦場から攻略するかはプレイヤーが選べるとして。。

>あちらの発想だと、正統SLGの進化系ですよね。
そうですね。正統ジオンなんですよね。(笑) 私はネオ・ジオンを目指したいんです!(イミフ

>そうなると日本ならず国外からの売り上げも期待できるRTS!に行くしかない……かな!
RTSなら、今流行りのeスポーツにも採用されるかもしれません! リアルタイムストラテジーゲームは賞金も多く
プレイ人口も多いと聞いたことがあります。えっ? そんな先読みしていたの? ですって! も・もちろんじゃないですか!
世界をあいてに、eスポーツのソフトに採用されるべく、提案していたに、き・きまってるじゃないですか!(笑)
(eスポーツをめざせ! Kさんとのお話でまたブログネタが1つ! ガンダムゲームをeスポーツへ!)

93:えんた :

2018/09/08 (Sat) 06:34:17

台風および地震にて被害に遭われた方へお見舞い申し上げます。
2~3日、自粛?していましたが、自粛は経済活動を停滞させるだけ! と思いたち。(えっ)
自分勝手に書き込み再開(笑)します。(あしからず)

さて、一つ前のkさんとのやり取りで、eスポーツという単語が出てきました。
eスポーツとは、今、ちょくちょく話題になっているアレです。(スポーツとして認めるか否かなどなど)
スポーツとして認めるか否かの議論はさておき、競技人口は数千万人ともよばれ、賞金額も半端なく
一大イベントのようそうを呈してきました。(10年以上前から盛り上がっていたのは知っていましたが。。)

競技ゲームのジャンルとしては、アクションげーム(いわゆる格闘ゲーム)やRTS(リアルタイムストラテジー)
がメインのようです。

ここで提案。
ガンダムのRTSがあれば、一石二鳥いやいや、もっとすごい効果をバンナムにもたらす!と思ったのですが、
どうでしょうか。(何がどうでしょうなんだ!?(笑)

もう少し説明します。
94:えんた :

2018/09/08 (Sat) 08:32:35

ガンダムRTSゲーム(私が提案中のゲームを改良したものが良いな(笑))
をバンダイが提供する。→eスポーツに採用される→ガンダムの知名度がワールドワイド!(もうそこそこ有名か
もですが。。)→競技人口が圧倒的に増える!→ガンダム原作人気が爆発(笑)→更に競技人口が増えるプラスのコンボ!
→バンナムガンダムゲームの売上げアップ! →バンナム儲かる→次期ギレンの野望発売!(笑)

どうですか! このコンボ!(笑)

ゲーム内容は、スポーツ精神にのっとり? 勝負は公平でなければいけません。
ジオン軍と連邦軍に分かれてのバトルでは、MSとキャラの性能差で、バトル開始前に
差がでてしまいます。(カードゲームのようなひいたカードの優劣により有利不利がてる
いわゆる運否天賦ではいけません。)
当然、麻雀方式ではなく将棋方式(厳密には将棋も先手側の勝率が若干高いとのこと)

MS・MA・キャラ・地形・天候・士気etcに差があっては問題ですので、これは同じとする。
戦術・初期配置を予め設定して、(当然、設定中は相手側にはみえない)
よーいドンで戦闘開始。決着が付くまでお互い見ているだけ。自分の戦略が正しかったのか?
相手より何歩先読みできたのか?裏の裏をかけたのか? 手に汗握るバトルシーン。
盛り上がる会場。戦闘はリプレイあり。個別機体に焦点をあてることもできる。画面は数台用意し
切り替え可能。
トーナメント方式採用。使用する機体・ステージ・キャラなどの詳細は、ゲーム開始1時間前くらいに
両陣営に配布。思考時間中にチームで作戦を練る。(個人でも団体戦もどちらも可)
条件は、Aブロック・Bブロックで別々のものを用意するでも良し。同じ内容でも良し。
決勝戦は大規模戦闘が好ましい。(50VS50とか)

どうでしょう? 盛り上がること間違いなし! かな?
95:ハーフライフ :

2018/09/08 (Sat) 16:23:30

知名度を上げる目的なら、無難なところでディズニーランドならぬガンダムランドみたいな物を作れないでしょうか?
アニメやゲーム部分は押し出し過ぎず、宇宙世紀の世界を疑似体験できる施設です。
コロニーの外壁、内部をプラネタリウム的に歩いてみる。ジャブロー、アクシズなどの要塞内部を探検できる。
ノーマルスーツ着用、モビルスーツ操縦体験。等身大MS戦闘を見物できる等。
これならマニア以外の親子連れ、カップルなども気軽に呼び込めるのではないかと思います。

96:えんた :

2018/09/08 (Sat) 18:02:44

ガンダムランド良いですね! 流石にバンナムだけの体力では難しいかもですが、ガンダム
ブランドなら、共同出資してくれる企業は多そうです。
各地で限定的に開催されているイベントやパビリオン的なもの(富士急ハイランドのあれ)を
一同に介し、お台場のガンプラと合体して、それこそUSJやディズニーとまではいかなくても
レゴランドには勝てるかもですね(笑)
コロニー内部を再現するの良いですね! そこで、ハーフライフさんとの会話で生まれた
「コロニー内の土地を買おう!」を実現できれば、そのコロニー内部に自分の名前が載る!
友達に自慢できる! (笑)などのビジネスチャンスも生まれるかもですね。
ユニコーンのコクピットを再現して写真を撮ってくれる(もちろん有料)、ガンダムワールド(キャラバン的な)
ものがありましたが、ノーマルスーツ着用は、宇宙好きの少年の心もガッチリと捉えそうです。
97:えんた :

2018/09/09 (Sun) 01:17:35

上記、ガンダムランドは是非とも実現して欲しいと私も思うのですが(出来たら、絶対に行きます(笑))
同時にワールドワイドな展開もしていって欲しいなと思った次第です。

少し補足になりますが、ガンダムの国内での知名度は、もうすでに申し分ないと思うんですよね。
(ストーリーや作品を理解しているという意味ではなく「ガンダム」を知っているかという意味で。。
私の親父世代でも知っていますから。。(笑))
もちろん日本人の100%がガンダムを知っているわけではありませんが、知名度としては申し分ないと
思っています。)
また、知っているけど興味がない人が大半だとも思っています。更にはその興味のない人々に興味を
もってもらうのは実に困難でほぼ不可能?だとも思っています。

では、外国の人たちの知名度はどうか? なんですが、多分5%もないんでは無いでしょうか(適当です(笑))
(世界の人口が60億人として、3億人もガンダムを知っているとは思えません。もちろん日本人除く)
つまり、伸びしろがとんでもなくある! ということなんですね。もちろん文化の違いもありますし
嗜好の違いもあるので、知ったところで興味をもってくれるかは不明です。が、しかし、
そもそもガンダムを知らなければビジネスは始まりません。更には外国は分母がとてつもなく大きい。

ディズニーランドみたく、海外展開するためには、知名度を先に上げる必要があると思います。
ディズニーはアニメで。USJは映画で世界展開して知名度をあげてからランド建設の流れでした。
建設費が莫大になるランドの建設には、中途半端な知名度の状態では、レゴ◯ンドのようになって
しまいかねないかなと思います。(苦笑) (レゴの関係者がおられましたらごめんなさい。レゴの世界での
知名度はきっとガンダムより大きいとは思います。。)

まずは、海外でのガンダム知名度をあげるには、映像からが王道でしょうが、なにせ作品数が多いです。
それならばeスポーツも話題になっている昨今(もちろん一部の界隈ですが。。) 
eスポーツ用のガンダムゲームを発売して、世界展開→以下ループ と思った次第です。
98:ハーフライフ :

2018/09/09 (Sun) 14:07:58

ギレンのムービーシーンやテキストは戦略戦術大図鑑がずい分参考にされていますが、
この本ももう情報が古いですよね(08小隊すら出ない)。
新作ギレンの次世代参考書籍になる物が、そろそろ必要になって来るのではないでしょうか。
現在は一年戦争史という本があるそうですが…。
99:えんた :

2018/09/09 (Sun) 15:05:49

ハーフライフさんの仰る通り、膨大なガンダム情報をまとめた過去の図鑑は
昨今の後付設定?のため、追加情報をまとめて改訂版をだしたりして欲しいですね。
それでも、紙の場合、出版した時点で、すでに最新情報より離れていくというジレンマ
もありますね。。解決するには、下記Web上のウィキペディア(百科事典)で随時更新すれば
良いのでしょうが、何せ公式ではなく有志による編集ですので、知識の偏りや主観を排除できるか
どうか。。ですね。公式がこの手のガンダムWikiを運営すればよいのかもですが。。メリットが
中々見いだせないかもですね。(紙なら販売できますが、Wiki公開は基本無料ですし。。)

https://gundam.wiki.cre.jp/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8
100:ハーフライフ :

2018/09/10 (Mon) 16:34:17

なぜガンダムがワールドワイド展開できないかというと、オタクが常識だと思っている事は
世間的に非常識だと思われている事が多いからです。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm13241916
101:えんた :

2018/09/10 (Mon) 21:00:27

https://bbs2.fc2.com//bbs/img/_854600/854589/full/854589_1536580827.jpg GTO懐かしいですね。

GTOの黒い三連星は笑った記憶があります。(笑)


102:えんた :

2018/09/13 (Thu) 21:12:54

>93,94,97
のガンダムをeスポーツへ! の展開、Kさんどう思います??
海外の大きなゲーム大会ではすでにドラゴンボールとかスマブラとか採用されています。
格闘ゲームですが・・。
RTSにお詳しいKさんのご意見もお聞きしたいですね。
RTSだと、スタークラフトでしたっけ。あのゲームが採用されていて、一躍世界的な人気ゲーム
になったと聞いたことがあります。ガンダムもRTSになることによって、更に飛躍していって欲しいなと
思ったんです。
103: :

2018/09/14 (Fri) 19:43:25

うーん…そもそもEスポーツはそんなに長時間でのプレイは求められてません。
スタークラフトでさえ、だいたい45分くらいです。
あまり長いと観客が飽きてしまって興行として成り立ちませんからね。

そんな短いプレイ時間でRTSを行う場合、ガンダム作品は果たして合うのか疑問が残りますね…。
なにせ、双方の初期機体スペックに差がありすぎますし…勢力間で細かな違いは許されるかもしれませんが、1年戦争を題材に行うのは厳しいものがあります。
Z~ZZまでいければ勢力3つになってまだ選びようありますし、最低限似たようなユニット出せるんですけど…世界で見るなら知名度低そうですよね…
残念ながらEスポーツとしてのRTSとしては向いてない題材かなぁと…

Eスポーツとしてガンダムゲームを出すための条件
ストリートファイターを例として挙げるなら、まず

賞金が出る大会が定期的にあることを発売前に発表する(プロが参戦予告などをするのでさらに盛り上がる。新規の人が参入する場合もこの時に参戦するか検討する。)
世界同時に発売(ストリートファイターはこの時プロゲーマーにテストプレイを依頼して、フェアでないと大炎上した)
年間通して世界中で大会を行う(ここ重要)
各ブロックでの成績優秀者を招待しての決勝トーナメントを行う(それでも賞金総額4000万ちょいしかかからない)

位はやらないと駄目なんですが…バンダイだと発売前にバランス調整を徹底的に行うということを知らないので
最初の大会とか9割くらい同じ勢力、同じ戦法になって盛り下がりそうなんですよね!

ただのRTSとして出すなら面白いものを作ることは可能だと思います。
ネットワークオペレーションの戦闘をRTSにするだけでいけそうですけど……
前日までに参加できる時間と戦場を指定して当日はそこに出撃、戦闘後に部隊編成、補充嘆願してまた戦場予約して…みたいな流れでしょうか。
ただ、今の日本人はゲーム練度が低すぎてRTSは向いてません。ソシャゲなんてものが流行る国ですからね…
104:ハーフライフ :

2018/09/14 (Fri) 20:43:00

自衛隊監修のMSシミュレーターでも開発されれば、少しは変化があるかも知れませんが。
(実際に作れたら戦場の絆がいらない子に…)
105:えんた :

2018/09/14 (Fri) 23:04:01

kさん、返答ありがとうございます!!

>スタークラフトでさえ、だいたい45分くらいです。
そうなんですか! 格闘ゲームのeスポーツしか見たことないので、長いなと思いました。
格闘ゲームは10分くらいだったと思いますので(予選)真ん中とって、20分くらいがちょうど良いかも?ですね。
(格闘ゲームのように、参加人数が多くて1日に消化する試合が多い場合はですが。)
決勝戦or決勝トーナメントだけ、時間無制限!勝つまで!ですね。

>なにせ、双方の初期機体スペックに差がありすぎますし…
これは、自分と対戦相手の機体・キャラ・地形などなどはすべて同じものを使用する方式が良いと思うんです。
遊戯王やマジックザギャザリング等々のカードゲームでは、対戦相手と自分のデッキが初めから違うため、有利不利が発生してしまい
ます。トランプゲームも麻雀も初期配牌のできが運否天賦です。この運要素を排除するには、将棋と同じ方式で、対戦相手と自分の持ち駒
を統一すれば良いかと思うんです。
例えば、予選一回戦は、対戦相手も自分も「ガンダム・ガンキャノン・ガンタンク・ジム×5機・コアファイター・ホワイトベース」
「アムロ・カイ・ハヤト・リュウ・ジョブジョン・セイラ・ミライ・ブライト・ジーン(笑)」で左右対称の地上マップで戦う。
(左右対称のマップを使用する理由は、一方が遮蔽物が多いなど有利にならないように完全に同条件にするためです。)
誰がどのMSに搭乗するのか? 初期配置は? 隊列は? どんな命令で戦わせるのか? などを対戦相手には見えないように布陣します。
お互いにアセンブルと配置が済んだら、試合開始。(アセンブル時間は試合開始中継の始まる1時間前に済ませておく。使用する機体・キャラ・地形も
その時に発表がベスト?)
あとは、戦力は完全に互角ですから、自分の戦術が相手を上回っているか? (つまり将棋などのように、純粋に対戦相手より智力・戦術
が上回っているものが勝つ)

通常のeスポーツはプレイヤーがリアルタイムで操作しますが(RTSでも) 私が考えているこのガンダムeスポーツは、試合がスタートしたら
完全に見ているだけです。(以前Kさんにご紹介頂いた、カルネージハートみたいなイメージでしょうか。あれも事前にロボットを動かす
プログラムを組んだら、試合は見ているだけでした。あんなに複雑なシステムではないですが、イメージとしてはあんな感じです。)
プレイヤーは、自分の戦術通りに動くMS・キャラを観客と同じように、手に汗握りながら観戦(応援)するイメージです。
戦術によっては、相手との相性などで、試合が膠着することもあるかもですが、その際は残機の多い方が勝ちや、再アセンブリなどの
ルールを設けておくと良いかもです。


>賞金が出る大会が定期的にあることを発売前に発表する
なるほどです! 賞金が出る大会を開催する告知を予めしておくことは、プロ意識?をそそりますね!
賞金につられて(笑) 参加者が増える良い手だと私も思います。

>世界同時に発売
これも納得です。発売次期をずらすと、それだけ後発組は不利になりますし、何より公平性が損なわれますし、
士気もさがっちゃいますしね。。

>年間通して世界中で大会を行う(ここ重要)
年間大会スケジュールを予め開示する意味合いは実に大きいですね! 完全に同意です。
これが実はバンナムに足りてない部分でもあると思うんです。つまりは、人気が出れば続ける。
人気がでなければ続けない。みたいな行き当たりばったり戦略が多い気がしますね。。
ゲームの発売前に、年間の世界大会スケジュールとチャンピオンシップや賞金などを開示しておく意味は非常
に大きいと思います。少なくともバンナムの本気度合いがわかりますし、何より年間スケを開示することによって
少なくとも1年は見捨てられないゲームなんだなと(笑) 購入者が安心しますからね。。(^^;;
新ギレンの野望のDLCはその後どうなった? Gジェネジェネシスの追加機体は?
どれも約3ヶ月しか保証されていないも同然でしたからね。。(笑)


ガンダムと一括りにするにはあまりにも作品数が多いため、参加者の年代なども考慮して、作品毎。
もしくは年代毎にカテゴリーを決めると良いかもですね。
例えば、「ファーストガンダム」でてた機体・キャラのみで戦う「カテゴリー・クラス・ファースト」とか
「Zガンダム」で出た機体・キャラのみで戦う、「カテゴリー・クラス・ゼータ」とか
宇宙世紀意外の作品で戦う「カテゴリー・クラス・アナザーセンチュリー」とか。。
(アナザーだけ、ざっくりとしたクラスわけすぎる・・・(笑)
(もちろん、アナザーは、作品別でクラス分けすると良いと思います。
例えば、「鉄血のオルフェンズ」とか「ガンダムOO」とか「Gガンダム」とか。)
UC年代別でも良いですが、流石に細かすぎかもですね。。
或いは、すべての作品をごッタ混ぜの「クラス・カオス(混沌)」があっても面白そうな気もします。(笑)

完璧なバランス調整をバンナムができるのか? については、完全にKさんに同意します。(爆笑)

>ただ、今の日本人はゲーム練度が低すぎてRTSは向いてません。ソシャゲなんてものが流行る国ですからね…
そうなんですよね。格闘ゲームなどの完全一人操作ゲームは日本人得意なんですけどね。。
団体戦とかも本来は得意な民族なはずなんですが。。(^^;;
これは、ゲーム=オタク=ぼっち(笑)で集団生活苦手(笑)が蔓延っている?のかもしれませんね。
なので戦略ゲームで民族底上げ! も目指したい!んですよね。(大げさですが。。)
106:えんた :

2018/09/14 (Fri) 23:08:02

ハーフライフさんへ
自衛隊監修のMSシミュレーター良いですね! 今ならVRも駆使してリアルな(リアルすぎる(笑))
戦闘シミュレーターができそうです。
自衛隊と言えば、以前、リアル・ファンネル! が開発されている! と話題になったこと
がありました。あれ10年くらい前に動画でみたことありましたが、どうなったのかな。。

https://www.youtube.com/watch?v=HiroY8XumqA
40秒あたりから
107: :

2018/09/15 (Sat) 00:38:49

自衛隊はさりげなくネタ…ロマン武装好きですからねぇ…
20世紀にF15の胴体に無人偵察機詰んで、敵陣近くから発進させて強行偵察させてデータ受信する…とか
キネティック弾頭の前には大型ロケットの上に小型ミサイル大量に積んで大気圏ぎりぎりまで上げてから小型ミサイルを散布してICBMを迎撃…
とか英国面全開の兵器開発してたんですけどねぇ…

シミュレーターは自衛隊たくさんありますよ
これは小銃訓練用ですが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22435212
戦車対戦車などもありますし、ヘリもあります。

https://tech.nikkeibp.co.jp/dm/article/COLUMN/20130619/288871/
CTSの動画はなかったので記事でどうぞ。
108: :

2018/09/15 (Sat) 00:57:31

ツッコミ忘れてましたが…プレイヤーも観戦する形式だと、スポーツにならないのでは……?
プログラミングもその場で行わないと、一人で作ったのかどうか判別できませんし…チートツール等の使用も監視できません…
109:えんた :

2018/09/15 (Sat) 01:39:58

そうですね。eスポーツ観戦になっちゃいますね。。
レギュレーションの発表は、当日 会場で初めて明かされて、プログラミングも
その場ですると良いかと。。(携帯機器の持ち込み検査は必要かもですが。。)
110:えんた :

2018/09/16 (Sun) 11:43:07

今更ながらですが、解ったことがあります。
自動戦闘が好まれない理由です。(ほんと、今更かつ、何度も蒸し返すようで申し訳ございません。)

他のアイテムに置き換えると、良く理解できました。

「ラジコンカー」と「ミニ四駆」ですね。

https://www.youtube.com/watch?v=_95F2VzWiXQ

https://www.youtube.com/watch?v=VsKijeuFjj8

ラジコンカーレースは、もちろん自分で操作してレースします。かたや、ミニ四駆は
完全に自動レースとなります。どちらが見ていて面白いか? プレイしていて楽しいのはどちらか?
(ここからは完全に私の私見になります。偏見も含まれております。はじめに謝っておきます。
ミニ四駆ファンの方々、すみません。)

プレイするのも見ているのも、完全にラジコンカーレースですね。
車体のチューンもさることながら、操縦者の腕が重要な要素となり、車体のLVアップと腕のLVアップの
両輪が揃わなければ速く走れません。
かたやミニ四駆は、腕はまったく関係なく、素体のチューンのみとなります。
もちろんミニ四駆にも優れた点は多々あります。
ミニ四駆の優れた点は、値段がRCカーの1/10といった点・場所はRCカーよりもとらない・稼働時間が長いなどなど。
(学校に持っていって友達に自慢できね(笑)などもあるかも。。私もチョロQはよく持っていっていました。(笑))

「ミニ四駆車体保持者は、操作せずに、見ているだけのレースって何が面白いんだろう?」とよく思ったことを思い出しました。
これをRTS(っぽい何か(笑))の自動戦闘に当てはめると、確かに「自動戦闘って何が面白いんだろ?」と大多数の方々が思われる
であろうことも理解できました。(見ているだけでも、ミニ四駆と自動戦闘の違いは明確に説明は出来ますが。。)

とりあえず、キーボードを買ってきたので(キーボード壊れたんです。)
長文になりました。(いつもだろ(笑))
ごめんなさい。
111:えんた :

2018/09/16 (Sun) 21:50:13

久々にブログ更新しました。
見ていただけたでしょうか?
(kさんいつもコメントと拍手(多分)ありがとうございます!)

そこで、改めて「アーリーアクセス」版を経て、「次期ギレンの野望」を発売する
とのアイデアは意外と"有り"かな? とも思ったのですが、皆様はどうでしょうか?

あと、ふと思ったのですが、仮にアーリーアクセス版を発売するとなると、SteamでPC版として
発売する事になると思いますが、Steamって何なんですかね。
(あっと、ゲーム売ってるとこなのは知ってますよ(笑))

ゲームをSteamで販売するには、いろいろと面倒な手順を踏まなければいけないと聞いた事もありますし、また、
売上の数%は、中間マージンとして取られるでしょうし・・。中小ソフトメーカーや個人・同人ゲームなどでしたら
メリットはあるのでしょうが、大手がSteamで販売するメリットがあまり思い浮かびません。。。
大手ですと、自サイトを必ずもっているでしょうし、そこでDL販売すれば、中間マージンも取られないし、ややこしい
手続きすることもないですし。勝手に(笑)割引販売されないですし。。(まー勝手に割引しているわけではないでしょうけど。。
自サイト販売で販売すれば良いと思うんですよね。(もう販売しています?? していたらごめんなさい。。)
(パッケージ版の販売はしているのは知っています。)

モンスターハンターのPC版もSteamで販売開始したとの記事を見ましたし、その他大手ゲームもPC版はSteamで販売
していますし。。
112: :

2018/09/17 (Mon) 16:17:31

Steamの凄いところは、メーカーを問わない豊富な品揃えを「早期に」実現させたことです。
従来のDL版販売サイトは、開発メーカーA社が直接運営するサイト、開発メーカーB社の子会社が運営するサイト、
みたいな感じでした。
これだとユーザー登録しないとならないサイトが膨大にありますし、しかも1年に1本、2本くらいしか品ぞろえが増えません。
しかも不正DL防止などで常駐ソフトを起動させないといけないですし…
更に言うなら個人で出すゲームなどは日本だとDLサイトコム?とあと…何だっけ似たようなサイトがありますけど、
知名度がいまいちですし、しかも日本のPCゲームしか買えない…

これらを統合して豊富な品揃えを実現!ついでに類似品とか同ジャンル紹介などで
個人や小規模サークルなどで開発されたソフトも知名度を上げれる!
っていう感じですかね。
大手がSteamで売るメリットは当然あります。それは登録ユーザーの数が段違いだということです。
1000本の売り上げ総取りの自社サイトよりも20万本売上れるsteamの方が利益が上がります。
更に言うなら、第二次世界大戦を題材としたRTSを同人で3000円で買って、不満たらたらの出来だったとしても、そこのページから完成度の高いかもしれない大手のRTSを知ることができるのです。
宣伝料が取られずに、買ってくれそうなお客さんに紹介してもらえるシステムは有効だと思います。

ちなみにマージンは個人レベルなら20%程度大手なら30%程度らしいです。小売店で売り上げるのとたいして変わらないレベルですね。
113:えんた :

2018/09/17 (Mon) 19:34:26

kさん、コメントありがとうございます!
なるほどです。マージンの設定から、大手がSteamでDL販売するメリットまで、実に納得です。
大手で30%のマージンを献上しても、自サイトで運用する費用に比べたら相殺されるのかもしれませんね。
そして、世界相手に販売できるメリットは、大きいですね。モンハンワールドもSteamで販売していますが、
納得ですね。ゲームじゃなく、動画で例えると、個人(企業)のサイトで作った動画を上げるよりも、
YouTubeやニコニコ動画で上げた方が、確実に人目に触れますからね。。
書籍で例えると・・(えっもうイイって??)(笑)

私が以前紹介した、個人で作成したゲーム(3人)をSteamで販売しているチームの方も、
インディーズ部門で3位まで上がっていましたし、外国人からもコメント貰っていましたから
(最終的にどれだけ売上があったのかは報告待ち)
これが同人即売や個人サイトで販売していたらと思うと。。
114: :

2018/09/18 (Tue) 20:49:55

>>113
日本人向けに同人サイトでも売ってるんじゃないですかね…?
Steamだとクレジットカード登録しないと面倒な手順多いですし…
115:えんた :

2018/09/18 (Tue) 21:23:27

我々も、ゲーム作って売りましょう! (笑)
116:えんた :

2018/09/22 (Sat) 02:03:46

ゲーム作って売りましょうで、ふと思ったんですが。。
ガンプラは、ガンプラコンテストの世界大会までありますよね。

ガンダムゲームもアマチュアのゲーム大会(プレイの方ではなく、作る方)を
開催するってアイデアどうでしょう?

・優勝作品は、バンナムで製品として発売する!
・優勝賞金or商品有り
・ジャンルは問わない
・ガンダム素材は使い放題(←ここポイント)
・ただし、作ったガンダムゲームは勝手に販売しちゃダメ(←当然と言えば当然)
・売上利益は、バンナムと折半(比率は随時)

漫画や小説の「手塚治虫賞」とか「ノベル賞」とかみたいな感じのガンダムゲーム版といったところでしょうか。

出された作品とアイデアは、バンナムに帰属するでも良いですし。
作品募集は、言語で分けるか、ゲームジャンルで分けるか。。

これがポイントなんですが、ガンプラ世界大会も、様々なガンプラを見て、刺激を受けて、さらなる高みを
目指す、好循環のサイクルが回ります。
(刺激が強すぎて「あああ。あんなすごいのオレ、つくれないわー」と言って絶望するかもですが。。(笑))

参加ゲームのソースコードは全て開示する。他者が自由に改造して良い。とすべきですね。
(このソースコード開示システムは、ロボットサッカーなどの大会で優勝したチームのプログラムは全て開示して
自由に使っていいとなっています。次年度からはそのプログラムを解析して更に高みを目指せる。技術の底上げ
が目的の画期的なルールです。)

このガンゲー大会が毎年開催されれば、ガンダムゲームをもうキャラゲーとは言わせないくらいの高みに登れる
気がするんですよね。。。
どうでしょう?



117:ハーフライフ :

2018/09/22 (Sat) 15:10:13

特別賞の類がいくつもあれば、素人にも多少は取っつきやすくなるのではないでしょうか。
ストーリー部門などの賞があったら面白いですね。ブルーみたいなオリジナルストーリー物の受け皿としても。
ジャンルを問わないならゲーム以外(自作アニメ等)も取り扱っていいかと。
かつてのFLASHEXPOみたいに盛り上がれるといいですが…。
118:えんた :

2018/09/22 (Sat) 20:35:53

ハーフライフさん コメントありがとうございます。
そうですね。賞のカテゴリと種類が多彩なら、素人でも応募しやすくなりますね。

・小学生の部~大人
・シナリオの部
・演出の部
・台詞回しの部(笑) とか。。
・アイデア部門 ・・・・・・(ゲームは作れないけどアイデアだけなら部門(笑)

意外と盛り上がる気がするんですよね。。

119:えんた :

2018/09/23 (Sun) 10:36:03

これは、目からウロコ。盲点でした。
私のココロの師匠のブログが更新されました。
戦闘フェイズに言及されていますが、「なるほど! 」
と唸らせられました。

戦場のヴァルキュリアでは、こちらのターン移動中にも、敵が攻撃してくる仕様
でしたが、基本、自軍の移動・攻撃が全て終わってから、敵軍にターンが変わりました。
これを、自軍と敵軍の中で、イニシアティブ値が高い機体から、相互に行動を起こせる仕様
にすれば、ターン制バトルを一歩進化させることができるんだなと思いました。
(シャア専用機に乗ったシャアだと、同フェイズ中に、もう一回行動できる! とかのイメージでしょうか。
逆に、鈍重機体とキャラのコンビだとすると、同ファイズ中に行動できず、次フェイズに持ち越し。みたいな)

自動戦闘ではないですが、旧来のターン制バトルを進化させる実に良いアイデアかなと感じました。
流石は私の師匠です(笑)

FF初期のアクティブバトルを経験していたのですが、FF12の自動バトルまで意識が飛んでいた感じです(^^;

120: :

2018/09/28 (Fri) 00:11:02

行動値での行動順が決まる場合、遅い機体での撤退が辛そうですね…1度に移動できる距離を大体同じにすればなんとかなるのでしょうか…
 あの書き方だとターンとかでの区切りないのかもしれませんよ?
121:量産型えんた :

2018/09/29 (Sat) 07:23:26

Kさん コメントありがとうございます! 行動順のターンバトルはもう少し掘り下げてみたいと思います!
帰ったらですが なんと台風きてるのに仕事だったりします(^^;
122:ハーフライフ :

2018/09/29 (Sat) 07:59:45

行動値を個人の速さではなく、Gジェネみたいに指揮官の能力で設定すればいいと思います。
指揮官の出番が回って来た時に部下全員が動ける仕様で。
他の味方を、指揮官の代わりにもう一回行動できるようにするのもいいです(wiz9説明書戦闘の項参照)。


123:えんた :

2018/09/29 (Sat) 13:56:40

なるほどです。小規模戦闘でも必ず指揮官(隊長)などはいますから、指揮官の行動値(反応)で
イニシアチブを決めるのもおもしろそうですね。ただ、仮にシャアの部隊(シャア・ジーン・デニム・スレンダー)
の部隊があるとします。方や、ブライトが指揮官のホワイトベース隊があるとします。
行動力(反応)が、シャア>>ブライトだとします。 そうすると、常にシャア隊のジーンなどの雑兵(失礼!)が、
アムロたちニュータイプよりも速く攻撃や行動ができる事になってしまわないかな。。とも思うんですよね。
パイロットの個別能力で比べると、アムロ>>>ジーンだと思いますし。。(系譜基準の反応値だと、アムロは
ジーンの3倍、反応値が高いですからね。。)

そのあたりの矛盾?を解決できるなら、指揮官の能力値でイニシアチブが取れる方式でも良いのかなと思いました。
(Wiz9の戦闘でその解を導びかられいるのかもしれませんので、今から見てみますね。)
124:えんた :

2018/09/29 (Sat) 14:16:01

読ませていただきました。
キャラの行動値でイニシアチブは決まって、敵味方で一番素早いキャラから行動できますが、
リーダー(指揮官)に順番が回ってきた時には、全員を一度に動かすこともできる 
であってますでしょうか? それならば納得できます。(違っていたらご指摘ください。)

私の中で、イメージとして、指揮官の行動値が、部下の行動力に影響するのは、至極全うなことだと思うんです。
行動力のある指揮官なら、部下に素早く指示を出せますし、指示を受けた部下も、指示待ち状態がなくいつもより
速く動ける、などなど。。
指揮官の行動値で、部下の行動値が補正される(+-される)まではリアルかなと思いました。
ただ、指揮官の順番が回ってきた時に、更に隊員がもう一度動けるのは、ゲーム的には有りなのかもしれませんが、
どうして動けるのかな?と理由面でちょっと疑問に感じちゃったりもしました。(Wizなどの魔法がある世界観なら
なんの問題もないですが、ギレンの野望だとどうなのかなと思った次第です。)
125:ハーフライフ :

2018/09/29 (Sat) 15:57:36

>更に隊員がもう一度動ける
一応バランス調整のつもりで、移動のみ可能としています(陣形を整えたり、一斉逃走する目的で使う)。
攻撃や魔法を使わせたければ、指揮官を待機状態にする事で一人のみ可能という事で(指揮範囲にいる事が条件)。
ちなみにGジェネNEOでは、素早さよりも指揮値で行動順が決まっていた気がします(これならシャアよりブライトが早く動ける)。

本題とはあまり関係ないかも知れませんが、wiz9には分隊システムがあり(4ページ目参照)、
ひとつのパーティーを最大四分割できます。1パーティーの制限人数は6人+NPC2人なので、
4チーム最大32人で行動できます。
これはフルスペクトラムウォリアーという米軍監修のSLGを元にしたシステムで、
例えばアルファチームが壁越しの銃撃戦で膠着状態になったら、別働隊のブラボーチームが
背後に回って敵を排除するといった事ができます。
126:えんた :

2018/09/30 (Sun) 14:48:34

パーティーの分隊システム良いですね!
これをギレンの野望に当てはめると、やはり独占の軍団制度がしっくりきますね。
そうなれば、どんな小規模隊でも隊長(リーダー)を設定する事になり、リーダーの能力値で
チーム全体の底上げ(もしくは底下げ(笑))ができて、面白そうです。
問題は、隊から隊へ移籍する際に、面倒な手続きが無いといいんですが。。
(受け入れ側と送り出し側の隊員の士気が上下するのは有りかなと思います。)


あとは、ツリー形式の軍団表がゲーム内でも欲しいところですね。
こんな感じのです。
https://blog-imgs-95.fc2.com/e/n/t/entakun777/20180930144524dee.jpg
127:えんた :

2018/09/30 (Sun) 18:44:26

Authorさんのブログが更新されました。
(名無しの方のコメントには返信されていて、少し凹みましたが(^^;;
おっと、本題へ。
次期ギレンの野望の戦闘は、GNO3を参照にとの事でした。
GNO3(ガンダムネットワークオペレーション3)は、多人数参加型ネットワーク戦略シミュレーション
ですね。私はプレイしたことは無いですが、ガンダムオンラインなどの単機操作アクション系ではない
のでチャレンジしてみたかったのですが、時すでに遅し。サービスは終了しております。

GNO3↓戦闘シーン
https://www.youtube.com/watch?v=5uCOGIPG1Fo

GNO3の戦闘シーンはもちろん拝見した事ありましたが、あらためて見ると、ターン制バトルの進化系でもありますね。
戦闘もスピーディーですし、パイロットのセリフやカットイン、などなども小気味よいですし、何より3Dですので
臨場感がありますね。
攻撃順番も敵味方の中で一番速いものから(反応値?)攻撃しています。攻撃側が上部枠の左側で右に→→で攻撃方向を示して
いますので分かりやすくもあります。

改良点や不満点は幾つも思いつきますが、サービスを提供していた年代を鑑みると、ターンバトルでは上位に位置するかな
と思いました。
ターンバトルの不満点の一つに、攻撃している機体 意外が全て棒立ちになる点ですね。
これを解決したのが、戦場のヴァルキュリアシリーズやXCOM2などですね。ただ、このシステムにも不備はありますね。
先程の平地で団体バトルをすると、先動き機体がボコボコの的になります。(^^;;
例えば、1機を敵を攻撃するため、射程距離に近づいたとします。居並ぶ敵が10機いたとします。
1VS10のボコボコになってしまいます。(笑)
なので、この方式は採用できないことになります。→そして純粋に旧来のターンバトルになる。が流れかなと。

では、攻撃順番1位が終わって、2番目が動き出すこのパターンではなく、1番目が動いている途中で2番目が遅れて動き出す
(もちろん続いて3番目,4番目・・・と反応値により遅れが生じる) ではどうなるのでしょうか?
考えてみましたが・・・。

それって、もうリアルタイムバトルになるんじゃないかな・・・・と。。

RPGなどの比較的小規模バトル(ドラクエ12など)なら、ほぼ棒立ち
でも、「敵A」の後ろに隠れている「敵B」に駆け寄って、「敵B」に攻撃しても、そんなに違和感はありませんが。
(敵Aはぼーっと見てたんかい!といったツッコミは常にありますが(笑))
大規模バトルでのターン制はやはりちと苦しいのかなと正直思いました。
128:ハーフライフ :

2018/10/25 (Thu) 18:37:34

【水上戦闘】
水適性の無い機体でも、陸か空が〇なら水上で戦えるシステム。移動は1マスのみ可能で、
戦闘時は物資消費が倍になります。ホバー走行できる機体か、サブフライトシステムがあれば
通常消費で戦闘可。ただし水適性がなければ格闘兵器は使用できません。
129:量産型えんた :

2018/10/25 (Thu) 21:11:58

ハーフライフさん 新しいアイデアありがとうございます。
浅瀬での戦闘はいろんな制約と負荷が機体にかかりそうで
おもしろそうですね。

大阪出張中のためスマホより失礼します
130: :

2018/12/11 (Tue) 20:46:36

ギレンの野望で新感覚を味わうための改良案を思いついたんですが、ひたすら面倒でプレイヤーにとってはただのストレス要因にしかならないと思ったんですけどやっぱり投稿します。

連邦とジオンではそもそもの生産、整備形態が違う。そのため旧来の連邦もジオンも生産方式、修理速度が同じというのはおかしいと考える。
連邦の特徴はその大量生産能力にあると考える。
よって連邦で生産する場合は、
1.ラインを設定
2.ラインが完成するまで待つ
3.大量生産される
の3工程を経ることで圧倒的量産力を再現する。難易度を上げる場合はラインの破棄、切り替えにも数ターン数を消費するなどで調整する

ジオンの特徴はその技術力から出る、即応力、柔軟性と考える
1.生産を決定する
2.生産される
もしくは
1.生産ラインを設定する
2.次のターンから生産され続け、生産し続けるとボーナスでコストが一定数下がり、さらに量産できる数もある程度増える

の2パターンを選ぶことができる。これにより少数生産にも対応しラインを無理に占有せずに生産する利点を取れ、新型機の生産も即座に対応できるとする。
難易度の調整方法として上記の単数生産の場合はコスト増などを考えてもいいと思われる。

また整備形態も連邦とジオンでは違うと妄想する。
連邦の場合は

 ラインが稼働している機体
即座に修理部品が手配できるため損傷したターンから全力で修理可能
 ラインが昔稼働していた機体
ある程度は予備パーツがあると予想されるのでラインが稼働していたターン数とその規模を隠しステータスとして保存し、
その修理度合いでその隠しステータス内の数字を減少。ある一定の数値を切ると修理速度にペナルティがかかる。この仕様を使えばエース用に作られた少数精鋭機などは修理速度が遅くなる…という状況を再現できる。
 ラインが昔稼働していたがもうパーツがない機体
戦闘中の修理は不可。平常状態に戻り次第修理開始。修理が完了した後、まだ運用してるとして若干数隠しステータス内の数字を回復させる。

等、リアルの整備状態を若干取り入れることで大軍はある、されどそのせいで動きが鈍いを再現する。

ジオンの場合
ある程度の整備パーツは整備拠点内で生産できると考え、
整備拠点ごとにキャパシティを設定する。
整備拠点周辺の機体は階級順にキャパシティの数字を減らしながら修理の処理を行う。
キャパシティがゼロになった場合整備拠点のパーツ作成能力がキャパオーバーしたとみなし、
機体を搭載していた艦船等の隠しステータスからキャパシティを消費して、修理の処理を再開する。
なお、艦船は大型艦船を除きパーツ作成能力を持っていないため、通常艦船の隠しステータスのキャパシティは整備拠点でのみ回復可能とする。

この修理形態を採用することでジオンは多機種を運用していても修理が即座に終了する。が、ある一定の被害を受けるととたんに大崩れするという欠点を併せ持つことができる。


以上の仕様が今回の提案である。
この提案の利点は当初に述べたように、どちらの陣営も全く違う組織だというにもかかわらず、生産も整備も同じ仕様で賄えるというプレイヤーにとっては楽でもあり拍子抜けする部分を根本的に変え、
より連邦らしく、ジオンらしく、楽しく大いにプレイヤーを悩ませる仕様だと信じてここに提案する。
131:えんた :

2018/12/11 (Tue) 22:50:22

うおおぉぉぉぉぉ!  kさん素晴らしい提案ありがとうございます!!!!!!
これは完璧。全面的に支持します。
私のテンションも圧倒的物量で回復しましたよ!(なんのこっちゃ(笑)

明日は早出なので、もう寝ます。。Zzzz
明日にはあらためて返信(多分、長文(笑))させて頂きます!!

グリプス戦役時代(ゼータ時代)とかですと、アナハイム・エレクトロニクス社と親密な関係になっている場合は、
余剰パーツも安く?優先的に供給してもらえるなどの提案もあると面白いですね。
旧式のMSが好きな人とかは、修理パーツを大量にストックしておくとか(笑) おっと、もう寝ます。(笑)

132:えんた :

2018/12/12 (Wed) 20:20:54

恥ずかしながら帰ってまいりました! (`・ω・´)ゞビシッ!!
昨日の続きです。


確かに、仰る通り今までの野望シリーズでは、連邦とジオンの物量・技術の違いをうまく再現されていませんでしたね。
>連邦
生産ラインをまず設定することにより、大量生産できる。また、生産ライン完成までは時間がかかるが、一度完成してしまえば、
圧倒的物量を発揮できるんですね。
すばらしいですね。ジオン軍でプレイしたときに、この圧倒的物量を破壊できる術を残しておかないと、序盤で速攻しないと詰みますね(笑)
ライン(仮に工廠)とすると、戦闘時に工廠(工場)をマップ上に表記して(諜報部のLV次第?) 攻撃できる仕様にしても面白いかもですね。
(まー史実通り?ジャブロー内部に工廠作られた日には為す術なしですけどね。(笑) 
試作機の扱いはどうしましょうか。。連邦も試作機は作りますし。。
あっ試作機は研究施設のみで生産可能としますか! 工廠(工場)での大量生産は不可で。
(もちろん、IFも楽しみたいので、試作機を大量生産工廠にまわせることにしたいですが、もちろん負荷がかかるということで。)
「試作機が完成しました。量産ラインにのせますか?」のせる場合は、資金・資源がその試作機の性能・サイズなどなどに比例して増減する。
でも面白いかもですね。

>ジオン
これまた、ジオンの技術力を発揮できる素晴らしい提案ですね。大量生産は不得手でも、試作機の開発能力とスピードは連邦を圧倒していましたからね。
生産ラインを設定した次のターンから生産できるのはいいアイデアですね。連邦は生産ラインが完成しないと生産できないので、差別化できますね。
しかも、ジオンは生産開始スピードは早いが、絶対量(大量生産)は資源や国力などの関係で連邦には劣る設定が素晴らしい。
流石に国力1/30とは言いつつも1工場で、ジオン5機生産で、ライン完成した連邦が150機(1:30)では無理ゲーになっちゃいますから、
最大1:3?くらいが良いのかな?? (いやいや3倍はヤバイ(笑)

>整備の項
「ラインが現役」「ラインが旧式(まだ余剰パーツある版)」「ラインが旧式(余剰パーツ枯渇版)」と3パターン用意されている点が実に
秀逸で考えられていると関心しました。ラインがバリバリの現役の連邦軍は、兵站を実行する物量網もジオンと比べ物にならないくらい
強大でしょうから、全力回復できそうですね。そこに、アストナージなどの優秀な工場長?(笑)が在籍していれば、特殊スキルで回復速度もUP↑ですね。
「ラインが旧式(まだ余剰パーツある版)」の余剰パーツ数を隠しステータス(もしくは、「MS資源」などの別枠を設けて、せっせと貯蓄(貯材)するという
手も面白いかもですね。)にして、数値が0になると、本来ですと余剰パーツが0になるわけですから、リアルだと、修理不可になりますが、それでは
ゲームとして流石に厳しいので、修理速度にペナルティーを課すのがちょうど良さそうですね。(難易度ベリーハードだと、余剰パーツ0で修理不可にしても
面白いかも)
「ラインが旧式(余剰パーツ枯渇版)」は、戦闘中だと拠点でも回復しないのがちょうど良い感じですね。こちらも本来ならパーツがなければ直せませんからね。

このkさんの提案で、私の理想の「究極ギレンの野望」にまた一歩近づいた気がします。ありがとうございます!(^^
133: :

2018/12/12 (Wed) 21:52:22

>連邦の試作機
どうしましょうね(オイ
当初からある特別エリアで一機ずつ生産可能…にするのはつまらないので
最初はジャブローのみ、数ターン後にルナツーで特別ライン(数ターンに1機生産可能)開放、そこから地球を開放する割合またはイベントで開放ですかね…?
といってもオーガスタとか北米ですしよく第二次降下作戦でやられなかったなって場所なんですよね…ムラサメも日本だから第三次降下作戦凄い近いし…
でもまぁガンキャノンはある程度作られたみたいですし、皆夢見たガンダム量産計画も実際にできてもいいと思います。コアファイターは実際に量産しちゃったみたいですから
試作機も量産可能!(コスト度外視)戦局次第でオーガスタやムラサメは特別ラインとしてカウントされる!でいいかなぁ…それまで2カ所で細々と作るレベルで。
修理パーツも独自扱いか常に整備ペナルティをつけるか…って感じですね。すごい使いにくそうです。

>ジオンの生産力
ここも要バランス調整ですが…
ジムですら終戦までにザクより作られたわけじゃないんですよ…それにグフや、ドムやゲルググやら合わせると…あら不思議、実はジオンの方がMS作ってるんです。
ジムは10月から生産が始まって2カ月で3800機?程度作られたらしいので1カ月で1900機と考える
ザクは4000、グフは200?、ゲルググは700(先行型入れれば+24)、ドム、リックドムは不明まあグフよりは多いとして200と考えた場合5100機…5100?!無茶苦茶ありますね。ま、まあそれを12で割ると425になります。
まあジオンにはアッガイやらズゴックやら水中部隊もいるんですけどね…
このことから連邦は月1900、ジオンは月425チョイ?となります…まあ実際の生産力は4:1くらい?なんですかね。
4倍かぁジオン側でいかにして勝つか…腕が鳴りますね!4倍とはいっても新型機に切り替える速度は圧倒的にこちらが上なのでそこまで酷い戦いにはならない…はず!

整備はあまり複雑にすると今度は戦闘に集中できないのでこのくらいでいいかなぁと。
本来なら使用弾薬やら燃料やら色々あるんですけどあるんですけど…まあ物資と弾薬は分けた方がいい気がするんですけどね!
134:えんた :

2018/12/13 (Thu) 22:11:01

ふむふむ。連邦が作る試作機のラインをどうすれば良いのか。。色々と考えを巡らすと楽しいですね。
ジオンの生産力も確かに、kさんのおっしゃる通り、ザクⅡなどの量産機の量産ぐあいを見る限り
決して連邦に比べて圧倒的に劣っているとは言えない感じですね。(4倍差もありゃ圧倒的じゃないか!と
言われればそうですが。。(笑) ジオンに関しては、先行利益を得ているのは明確ですね。連邦の怒涛の
追い上げは脅威的ですが。。) 実に面白い話題なので、もう少し考えてみますね! また明日以降に考えが
まとまったら投稿します。(12/14は忘年会なので明後日になるかもですが。。)

この4倍の差は、私もワクワクしますね(笑) ジオンは速攻。 連邦の序盤のMSが生産できないある意味
縛りプレイっぽいのも、ワクワクします。(笑) 要するに、圧倒的不利を覆していくさまが楽しいんですよね!
実によくわかります!

整備はおっしゃる通り、あまり複雑にしすぎても混乱するかもですが、私的には、複雑な場合は自動(半自動)で
最適化できるボタンがあれば良いのかなと思ったりします。RPGでよくある、装備を兜・鎧・篭手・靴・盾・武器を
一つ一つプレイヤーが装備することもできますが、ボタンひとつで「攻撃重視」「防御重視」「回避重視」などの
最適な装備を装着してくれる。的な感じでしょうか。整備も
「修理速度重視」・・・とにかく不完全でも良いので急いで出撃できる程度の修理をする
「完全修理重視」・・・とにかく時間がかかっても良いので完全修理を優先する
「見た目重視(笑)」・・・とにかく修理スピード? 完全修理? そんなのどーだって良いんだよ! 見た目がカッコよくなれば!(笑)
とか。

私も、物資と弾薬は絶対に分けた方が良い派です。(笑)
135: :

2018/12/14 (Fri) 22:39:30

明日の投稿を楽しみにしてます…が一言だけ。
物資と弾薬を分けたらビーム兵器有利になりすぎません?
連邦は良くてもジオンは地上ズゴックまみれになるかも(笑)
136:量産型えんた :

2018/12/16 (Sun) 07:58:00

Kさん おはようございます! まだまとまってなかったりします(^^; 今日も1日仕事なので、投稿は遅れそうです。
m(__)m ごめんなさい
137:えんた :

2018/12/16 (Sun) 22:34:57

只今、帰ってまいりました。orz
そして日曜日が終わってしまいました。
また明日。
138:えんた :

2018/12/17 (Mon) 19:59:33

kさん こんばんわ。
やっと忙しさの峠越え?した今日このごろです。(笑)

物資と弾薬を分けるか否か問題?は、仰る通り、物資にビーム(エネルギー?)を含むと弾薬系(実弾系)は不利
になっちゃうかもですね。それならばいっその事、ビームなどのエネルギーも別に。。と思いましたが、
ビームってミノフスキー粒子を縮退して発射させるんでしたっけ? ジェネレーターと直結しているので、ある意味
電気に相当しそうですから、物資と実弾と電気に分けるわけには行きませんし。。難しいですね。
いっそのこと、ビームも実弾もひっくるめて、「軍備(攻撃系)」とするとか。。

仮に実弾系の武器でも、ドップなどのバルカン砲と、マゼラアタックの砲弾では威力も大きさも違うと思うので、
バルカン砲を1として、大きさ・威力により、マゼラ砲は3とする。ヒルドルブは4? で、1発分。とします。仮に。
「軍備(攻撃系)」が15000のキープがあったとすると、マゼラ砲を1発補充するとすると、その数字から3引く。
ヒルドルブ砲を1発補充すると1引く。。など、どうでしょう。最低威力?のバルカン砲だと15000発補充できるが
ヒルドルブ砲だと、3750初分しか補充できない。。とか。(値は適当です。(^^;;

何mm弾が何cm砲ならといった計算と算出方法はKさんの方が確実にお詳しいでしょうね。

ちなみに、ビーム系もこの方式でどうでしょう。 ビームスプレーガン?からメガ粒子砲まで。威力により、1発の値が
決まっている。メガ粒子砲はビームスプレーガンの30倍以上? みたいな感じ。。どうでしょう。

とりあえず、物資と弾薬分けるか否か問題の解決策? 提示してみました。
139:えんた :

2018/12/17 (Mon) 22:08:41

連邦が作る試作機は、試作機研究所(プロ研・・・プロトタイプ・研究所)←またまた勝手に命名(笑) ニタ研みたいな。(笑)
を一定の技術水準もしくはイベントなどで開放して、特別プランとして「試作機研究所設立計画」(ムラサメ研とかオーガスタとか・・)
増やしていく系が良いのかなと思ったりします。有名な研究所は上記だけかもですが、それ以外の研究所(という名の試作機工場)も
特別プランで開放して行く形が良いのかなぁ。。 設立場所は任意で選べるとなお良いですね。
研究所はどちらかと言うパイロット側(強化人間)の研究機関だったりするかもですが。。。
話は飛びますが、機体の生産制限は無しにしたいですね。コストの高い試作機も量産したい人もいるでしょうし。。ただし、高性能試作機
を量産するには、当然、資金・資源・期間などなどの制限は必要ですけどね。同じ機体を作り続けると、コスト削減効果で資金が少なくて
すむようになる制度は良かったですね。あの制度の割引率のパターンをもっと増やすと面白いとおもいますね。(確か従来は割引率2~3パターン
だったかと思います。)

パターン1・・・技術LVが上がるとコストが↓パターン(例え量産し続けていなくても)
パターン2・・・ひたすら量産し続けると、コストが↓(機体によって最大コストダウン率が違う。ザクは1/3まで行くとか。)
パターン3・・・テム・レイなどの開発技術スキル持ちがいる場合(スキルのランク次第で割引率が変化。一定の期間その割引率で生産し続けると、
そのキャラが他のエリアに配置転換になっても引き続き割安で生産できる。)

おっと脱線しました。とりあえず思いつくまま書いてみました。
140: :

2018/12/17 (Mon) 22:24:38

>>138
>ビームのジェネレーター
ジオンは基本直結ですが、連邦はE-CAP技術があるので機体に余裕がある時は充電できるはず…なんですよ
よくアムロは弾切れ起こしてますが……
>実弾とビーム
一応自分も案はあるんですよ?ビーム兵器はコイルやらコンデンサが良く壊れたり消耗するらしいので、
弾薬に余裕がある代わりに突然使い物にならなくなるリスクがある…みたいな。でもそれだと運が多分に絡んじゃうんですよね…

>実弾の消費について
うーん…この15000は基地全体とか補給所とか艦船が持ってる数と考えていいんですよね?
たぶん後方から補給が来るので戦略フェイズごとにある程度補充されると思うんですけど…
ビームもこの数字に絡ませちゃうとして、問題は攻める側かなと…長引いたら格闘オンリーとかになりそうですね。
かといって消費を少なめにしてしまうと、防御側は物資(弾薬)の事を考えなくて済むように…
ってここまで書いてて思ったんですけど、弾薬ってパラメータはプレイヤーにストレスを与えるだけで特に面白みがないかも…

補給部隊とか仮説補給所とかのギミックは増やせますけど……そしてその補給所を吹き飛ばしていくガンタンク…までは見えました
141: :

2018/12/17 (Mon) 22:33:40

>>139
やっぱり技術水準とかイベントで開放していくのがやりごたえになりますかね…これに同時開発できる最大数とかも絡ませたら、
「ドムとズゴックと高機動型ザクを研究しつつムサイ(後期型)も研究したいんだ!邪魔をするな!」みたいなプレイヤーも増えるでしょうね(オイ
ただ連邦ってガンダム系以外試作機がガガガ…ガンキャノンIIくらい?ですかね…

割引ありましたねぇ…初めて実感したのはセイバーフィッシュだったかザクIIJ型だったか…
技術力があがると開発してあった機体のコストダウンが起きるというのはありえると思います。敵性技術とかでも下がるとおもしろいですかね?
142:えんた :

2018/12/18 (Tue) 22:41:33

弾薬を有限にすると、確かに面白さ<<ストレスにしかならないイメージしか湧きませんね(^^;;
慎重に吟味しないとですね。
シューティングゲーム(弾幕ゲー)などで、弾切れがあるゲームを想像すると解りやすかったですね。
(グラディウスやダライアスなどのゲームで弾切れがあったら。。ストレスしかないですからね。。)

弾薬もそうですが、兵士の兵糧とか(笑) 忠誠心とかも、考えだしたらキリがないですが、どれも現実世界でも
ネガティブになる因子でもありますからね。。 とりあえず、弾薬制度を取り入れるとしたら、ネガティブ面(プレイヤー
のやる気を削ぐ方面)にはならないように、こう言うのはどうでしょう?

「軍備(攻撃面)」はLV制(もしくは数字(経験値?)を貯め込む)とレベルが上がり、軍全体の攻撃回数もしくは、
ビームなら、出力が数%づつ上がるとか、弾の威力や距離が伸びるなどの攻撃系全体のLVの底上げみたいな。。

15000の数字は、通常の弾薬やビームでは減らずに、コロニーレーザー砲の時のみ減るとか(笑)
もちろん、15000/回ですけどね。(笑)  撃っちゃったら、0になるので、軍全体の攻撃力が初期LVに戻っちゃう。
そしてまた1から貯めないと(笑)とか。。。 う~ん。イマイチ(^^;;


143: :

2018/12/18 (Tue) 23:00:55

弾薬は大事なんですが、部隊レベルで弾薬が足りないシーンって実は08でノリス大佐がいるシーンでこれが最後の補給になります…
ってやつ位ですからね……単機レベルだとミサイルさっき使っちゃっただのビームのエネルギーが無いだの最後のマガジンだ、だのあるんですが…
戦闘可能回数で表現が無難ですかね…?単機毎にあと何発みたいな表現をして、それを回復させるステータスを弾薬という名前で管理…

よく考えたら何度も戦闘できるのってガンダム世界だとおかしくないです?
15発位撃ったら弾が切れるビームライフル、マガジンを予備で二つしか持てないザクマシンガン、バズーカなんてもっとひどいはずです。
2,3回戦闘したら必ず母艦に戻って補給してまた再出撃…とかなら弾薬ステータスが生きてくるんじゃないでしょうか。
全力攻撃(一回の攻撃でほぼ全弾使用、弾数の多い武器はパイロットのステータスで消費できるかどうか影響が出る)、通常攻撃(1倍、全武装を使用)、牽制攻撃(主武装と格闘武器のみ)みたいな段階つけて…
各武装に使用回数つけて、ビームライフルは3回、バルカンは1回、ビームサーベルは4回みたいな…この回数は1戦闘ごとに1減っていくと考えれば…
バズーカももっと威力上げて1回のみみたいにすればバズーカ装備部隊を護衛して艦隊に攻撃をしかける!みたいな…バズーカ部隊は攻撃されるとそこで反撃して一回帰って再出撃するかそれとも回避に専念するか…とかも考えれるようになるかもしれません
144:えんた :

2018/12/20 (Thu) 19:28:50

kさん こんばんわ! 返事遅れました。。
弾薬切れやビーム(エネルギー切れ)は、アニメではたまにありますが、ゲームで取り入れる
にはプレイヤーの負担になるのは間違いないでしょうね。。(^^;;
戦闘可能回数もそうですが、攻撃回数を下げることで「弾切れ」っぽい表現をするのが
妥協点かもしれないですね。。例えば、通常ザクマシンガンの攻撃回数が1回の攻撃ターンで
10発撃てるとします。それが弾切れの場合は、半減?するとか。。。一応、弾薬のパラメーターが
あるとして、0になってたら最大で1/3の弾発射とか。。逆に満タンなら、特典?で1.5倍の弾発射とか(笑)
・・・・・・・・・やっぱりどう繕ってもめんどくさそうですね。。

>よく考えたら何度も戦闘できるのってガンダム世界だとおかしくないです?
そうですね。母艦の重要性も増しますし、補給場所としても重宝しますし、もっとみんな戦艦を大事にするはず!?(笑)
各武器に使用回数を設けるのは実に面白いですね。ガトリングガンなどは、1発の威力は弱くても、弾が1000発撃てるとか(笑)
逆にビームライフルは威力が絶大なので4発しか撃てないとか。。もう一度撃つには母艦で補給。。
おっと、これだと同じだ。。(笑) Kさんがおっしゃってるのは、1回の戦闘(1ターン?)で使用回数が1減る
って仕組みでしたね。つまり、ビームライフルなら4戦闘(ターン?)まで撃ちまくれる! しかし、5戦闘(5ターン?)目で
撃てなくなるってことですね。ガトリングなら、1000戦闘無給(笑)とか、(そのかわり威力は低め)
いろいろと考えると楽しいですね。
145:えんた :

2018/12/23 (Sun) 12:29:28

弾薬の件です。
kさんのボーダーブレイク動画を見ていて、思いつきました。
FPSの仕様を取り入れても面白いかも。。と。
FPS(ボーダーブレイクやバトオペ2)では、リアルな意味での「弾切れ」は
ありませんよね。(弾が切れたら、補給基地まで戻っての補充)
リロード時間の長さにより、調整していますね。
これと同じく、弾切れ=基地補給ではなく、弾切れ=リロード時間で
調整すれば良いかもと思いました。
これなら、威力の高い武器の連射を防げて、「威力は低いけれどもリロード時間が短い」武器なども
活躍させることができるかなと。。とりあえずぱっと思いつきで書いてみました。。(笑)
もちろん穴あると思います。(笑)
146: :

2018/12/24 (Mon) 11:54:24

リロード時間ですか!でもそれだと相手が攻撃してきたから次の相手フェイズで反撃できない…という致命的なトラブルが起きそうです…
バズーカとかでも2回までにしとけば問題解決しそうですけど…打ち切ったらリロード開始でいいんですよね?

ちなみにボーダーブレイクは索敵センサーや偵察機などは補給ポットで補給できません…
撃破されて再出撃しないと補充されないんですよね…
147:えんた :

2018/12/24 (Mon) 21:13:42

kさん こんばんわ。
従来のターン制バトルで、リロード時間制で弾薬類の補給するとなると、仰る通り、
飛び武器での反撃ができなくなりますね。(^^; 更に、自分のターンでも最低1ターンは
飛び武器で攻撃できなくなりますね。。
敵も見方も入り乱れてバトルする、RTS系なら、違和感はあまりないのかもですが。。

リロード開始は、打ち切ったらですね。バーでみるみる回復する演出が良いのかな。。

>ちなみにボーダーブレイクは索敵センサーや偵察機などは補給ポットで補給できません…
ふむふむ。なるほど。。それでしたら、リロードで補充できる弾薬・ビーム系と、拠点・母艦に
戻らないと補充できない系(こちらは圧倒的に有利な武器or道具など、例えば地雷などの罠とかダミー
などの騙し武器とか。。?? あるいはメガ粒子のエネルギーとか。。)
に分けても面白いかもですね。
148: :

2018/12/25 (Tue) 00:41:26

よく考えたら戦車はリロードできますけど…飛行機系はリロードは一旦帰還しないと無理ですね…
差別化したと考えればいいんですけど…連邦は序盤辛くなりそうですね…

容易に補充できない武器は戦闘終了まで補充できなくてもいいかもしれませんね!
核弾頭とか特に!

別にリロードは攻撃していない部隊ならそのターン使って全補充できるようにしてはどうでしょう
149:えんた :

2018/12/28 (Fri) 15:15:26

ビジュアル的には、リアルタイムバトルだと、弾切れリロード中は、動いているや
じっとしているなどで、弾薬バーが伸びたり縮んだりして分かりやすいんですけどね。。
ターンバトルだと、攻撃以外の選択をした機体は、リロードできるのが理にかなっている?
んでしょうね。。大型兵器のエネルギー切れは、2ターンかかるとか。。
核弾頭などは、拠点に帰還しないと補充できないとか。ですね。

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